Was Ken Levine gelernt hat

BioShock-Erfinder über Mittelerde: Mordors Schatten

17.12.2014 - 16:00 UhrVor 7 Jahren aktualisiert
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Mittelerde: Mordors Schatten
© Warner Bros.
Mittelerde: Mordors Schatten
Das Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten stellt eine waschechte Innovation dar, die so nur bei Games funktioniert. Laut BioShock-Schöpfer Ken Levine haben wir es hier mit dem ersten Schritt auf dem Weg zum dynamischen Storytelling zu tun.

Mittelerde: Mordors Schatten bietet mit dem sogenannten Nemesis-System eine einzigartige Möglichkeit: Wir können die Geschichte des Spiels beeinflussen und haben es hier mit echtem dynamischem Storytelling zu tun, das so nur in diesem Medium möglich ist. Denn wir nehmen Einfluss auf unsere Gegner, die eine eigene Biographie haben. Töten wir einen Widersacher, rückt an seine Stelle ein neuer Fiesling. Der erinnert sich womöglich sogar noch von einer früheren Begegnung an uns. In der Praxis funktioniert das nicht immer perfekt, aber theoretisch und für die Zukunft des Storytellings ist das eine nicht zu unterschätzende Innovation.

Das sieht vor allem Ken Levine so, der immerhin BioShock erfunden hat. In einem Review zu Mittelerde: Mordors Schatten zeigt er sich begeistert vom sich konstant verändernden Nemesis-System, das bei jedem Durchgang eine andere Geschichte erzählt (via Polygon ):

Mordors Schatten erzählt eine Geschichte, die nie in einem anderen Medium existieren könnte. Wenn das Publikum irgendwie einen Plot-Punkt in Tod eines Handlungsreisenden ändern könnte, würde die Erzählung zerbrechen. Wenn sie etwas in BioShock Infinite verändern könnten, würde die Story kaputt gehen. Aber du kannst die Geschichte in Mordors Schatten verändern – töte einen wichtigen Charakter, scheitere bei einer wichtigen Mission – und die Story heilt sich selbst, weil sie aus dem Stehgreif neue Charaktere erschaffen kann.
Vor zwei Jahren habe ich begonnen, darüber nachzudenken, wie man ein System schaffen könnte, das eine Story ermöglicht, die so variabel wie das Gameplay ist und trotzdem noch fantastisch sein würde. Auf die Art, wie Story eben fantastisch sein kann. Könnten wir Charaktere, Konflikte und Dialog haben, die nicht in 100 oder 1000 möglichen Resultaten enden, sondern in XY Ergebnissen? Tschüss Linearität, hallo Geometrie!
Ja, das sind Baby-Schritte auf dem Weg dahin, zu realisieren, welche Art von Geschichten einzig Games ermöglichen können. Aber die ersten Schritte sind oft die schwierigsten von allen.

Seid ihr mit Ken Levine einer Meinung?

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