Rise of the Teenage Girl

Zahlen, Vermutungen und der Silberstreifen am Horizont

Life is Strange
© Square Enix
Life is Strange
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Aber warum ist es überhaupt wichtig, dass junge Frauen Repräsentation in Videospielen finden? Spielen weibliche Teenager überhaupt Videospiele? Oder beschäftigen sie sich höchstens mit Casual Games auf ihren Smartphones, die in den Augen vieler Core Gamer kaum als “echte Spiele” angesehen werden?

Mit all diesen Fragen beschäftigten sich Rosalind Wiseman (Lehrerin und Autorin der Girls Club - Vorsicht bissig!-Buchvorlage Queen Bees and Wannabees) und Ashly Burch (Co-Creator von Hey, Ash, Whatcha Playin’ und Synchronsprecherin u.a. von Chloe Price aus Life is Strange). Auf der GDC präsentierten sie eine Studie, für die sie über 1500 Schüler und Schülerinnen zwischen 11 und 18 Jahren zu ihren Videospielgewohnheiten befragten. Die Resultate waren trotz der seit Jahren stetig wachsenden weiblichen Spielerschaft überraschend und warfen einige Vorurteile über den Haufen, die sich schon fast seit Beginn des Mediums vehement zu halten scheinen.

Unter anderem kam heraus, dass sich Jungen eher als “Gamer” bezeichnen als Mädchen, allerdings offenbarten persönliche Geschichten, dass beide Geschlechter auf dem gleichen Wissensstand waren und sich ebenso intensiv mit dem Thema beschäftigen. Die Bezeichnung “Gamer” hat in den letzten Jahren seine Bedeutung verändert, da sich der Markt immer weiter geöffnet und dank Mobile Gaming, Handhelds und multifunktionalen Entertainmentsystemen die Zielgruppe erweitert hat. Wer ein Gamer ist und wer nicht ist heute sehr viel schwerer zu definieren als noch vor ein paar Jahren – ebenso wie in erster Linie die Frage zu beantworten, was ein Gamer überhaupt ist.

Auf Nachfrage gaben 86% der Jungen an, dass sie gerne mehr weibliche Spieler sehen würden, während nur 19% der befragten Gruppe kein Interesse an mehr weiblichen Helden hat. Diese Ergebnisse widerlegen die vorherrschende Meinung, dass männliche Spieler nur männliche Charaktere spielen wollen und kein Interesse daran haben, ihr Hobby zu teilen.

Die Zahlen der Studie von Wiseman und Burch zeigen, dass nur 39% der jungen Männer es bevorzugen, einen Mann zu spielen, dem Großteil ist das Geschlecht vollkommen egal. Das komplette Gegenteil ist hingegen bei jungen Frauen der Fall: 60% bevorzugen weibliche Hauptcharaktere. Auf die Frage hin, ob sie ein Spiel basierend auf dem Geschlecht der Hauptfigur eher spielen würden, antworteten 28% der Mädchen mit Ja, während nur 20% der Jungen dasselbe taten. Die Schlussfolgerung, die Wiseman und Burch daraus zogen, war, dass es den Verkäufen nicht helfen würde, männliche Protagonisten für eine männliche Zielgruppe zu entwickeln, sondern im Gegenteil sogar potenzielle Verkäufe an junge Frauen schaden würde.

Den kompletten Vortrag könnt ihr hier ansehen, wer nur an den Statistiken interessiert ist, kann hier einen Blick darauf werfen (via Polygon) . Unter anderem gibt die Umfrage Aufschluss darüber, welche Genres junge Frauen gerne spielen und ob Jungen und Mädchen der Meinung sind, dass Heldinnen zu sehr sexualisiert würden:

Wiseman and Burch GDC 2015 study

Was deutlich wird, wenn wir uns diese Zahlen ansehen, ist welch eine starke Meinung die nächste Generation an Gamern hat – und wie selten diese in Spielen reflektiert wird.

Der Silberstreifen am Horizont

Wer in den letzten Monaten ein Auge auf die Spielebranche geworfen hat, der kann die Frage nach Veränderung des Status quo vielleicht schon beantworten. Die E3 2015 überraschte mit einer verhältnismäßig großen Anzahl an Neuankündigungen und Spielen, in denen junge Frauen eine tragende oder gar die Hauptrolle spielen.

Ehemals von männlichen Hauptcharakteren dominierte Franchises erhielten teilweise schon im Vorfeld weibliche Protagonisten. Dazwischen drängten sich nicht nur Spiele, in denen ihr das Geschlecht des Charakters auswählen oder zwischen Runden wechseln könnt, sondern auch völlig neue Ankündigungen und Titel von AAA- bis hin zu Indie-Spielen.

Interessant war nicht nur, dass weibliche Charaktere überhaupt zu finden waren – das waren sie in den Vorjahren auch schon – sondern vor allem wie prominent sie 2015 im Mittelpunkt neuer sowie bereits etablierter Franchises standen. Sie wurden mit einer Selbstverständlichkeit präsentiert, die zuvor nur ihren männlichen Kollegen vorbehalten zu sein schien und selbst verhältnismäßig kleine Spiele wie Life is Strange waren an den Messeständen von Square Enix sehr präsent.

Obwohl das vermehrte Auftreten weiblicher Hauptcharaktere ein Schritt in die richtige Richtung ist und mehr Spielerinnen ansprechen dürfte, bleiben einige bereits genannte zentrale Probleme bestehen. Viele der kommenden Spiele dürften noch immer nicht ohne weiteres in die Hände einer Zielgruppe fallen, die nach Repräsentation in einem Medium sucht, das so wenig für sie zu bieten hat.

Lara Croft ist in Rise of the Tomb Raider näher an der Grabräuberin früherer Teile als an der jungen Frau, die wir in Tomb Raider kennenlernten. Ebenso wie Faith aus Mirror’s Edge Catalyst und Emily Kaldwin aus Dishonored 2 hat sie die magische 20 und somit das Teenagerdasein mit all seinen Problemen bereits hinter sich gelassen. Ähnlich verhält es sich mit vielen Indies, die zusätzlich mit dem Problem zu kämpfen haben werden, überhaupt erst entdeckt zu werden.

Immerhin Aloy aus Horizon: Zero Dawn befindet sich laut Senior Producer Mark Norris in ihren späten Teenager-Jahren und natürlich auch Max und Chloe aus Life is Strange, deren Geschichte im Oktober ihr Ende fand und für viele schon jetzt ein Anwärter auf das Spiel des Jahres ist.

Obwohl sich das Spiel einiges an Kritik gefallen lassen musste, traf es gerade bei vielen weiblichen Spielern einen Nerv, da sie sich und ihre persönlichen Erfahrungen in dem Teenager-Drama wiederfanden. Mit über 1 Million Verkäufen noch vor Release der vierten Episode bewies Life is Strange, dass die gezeigten Themen durchaus ihren Platz zwischen Alieninvasionen und der Postapokalypse finden können, ebenso wie weibliche Teenager einen Platz neben ihren männlichen Mitspielern verdient haben.

Der Erfolg von Life is Strange könnte ein erster Schritt auf dem Weg sein, den Filme, Bücher und Comics bereits angetreten haben und eine neue Mentalität heraufbeschwören, die weder die klassische Zielgruppe vernachlässigen möchte, noch Angst davor hat, Videospiele einem breiteren Publikum zu öffnen.

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Deine Meinung zum Artikel Junge Frauen & die ignorierte Macht einer neuen Zielgruppe

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