Der Aufstand der Konsumenten

Was hat sich in einem Jahr GamerGate verändert?

Anita Sarkeesian und Ms. Pac-Man
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Viele aus der Spieleindustrie wollen nicht mehr über das Thema sprechen. Andere können es nicht mehr. Das gemeinsam mit dem Aufkommen des Hashtags geballte Harassment hat viele vertrieben. Journalistinnen und Journalisten, Entwicklerinnen und Entwickler. Manche haben Videospielen ganz den Rücken gekehrt, andere zogen sich zumindest teilweise aus der Öffentlichkeit zurück.

Wer ist “GamerGate”?

Vor gut einem Monat veröffentlichte ein Reddit-User das Ergebnis einer Umfrage, die er über verschiedene Foren, Chats und soziale Medien verbreitet hatte, um ein Bild davon zu erhalten, wer die Menschen sind, die sich unter dem Namen “GamerGate” sammeln. Statt vermeintliche Vorurteile zu widerlegen, bestätigte es den Eindruck, den Außenstehende schon lange hatten: 89% männlich, 75% weiß, 68% unter 30 Jahren jung. Die relativ geringe Zahl von 776 Teilnehmenden gegenüber ein paar tausend aktiven Nutzerkonten auf Reddit und Co. bildet dabei zumindest eine solide Stichprobe, auch wenn das Ergebnis schnell angezweifelt wurde. Unter dem Strich bleibt die Annahme, dass GamerGate eine kleine, homogene und privilegierte Gruppe ist.

Eine Gruppe, von denen der Umfrage nach 69% GamerGate als “consumer revolt” sehen – ein Aufstand der Konsumierenden. Worum es ihnen dabei genau geht, ist noch immer wenig eindeutig. Oft wird betont, dass sich die Bewegung selbst gegen Online-Harassment stellt und betont vage Begriffe wie “Ethik”. Was es selbst für wohlgesonnene Betrachter so schwer macht, sich unter diesen Zielen etwas Konkretes vorzustellen, ist der Mangel an Ergebnissen.

Fragwürdige Ethik und fehlende Ergebnisse

Im August erschien “The Sarkeesian Effect”, eines der größten Projekte, das aus dem Umfeld von GamerGate-Unterstützern hervorgegangen ist. Über ein Jahr sammelten die beiden Macher Davis Aurini und Jordan Owen auf der Crowdfunding-Plattform Patreon Geld für eine Dokumentation, die die Methoden der “Social Justice Warriors” aufdecken und die Anliegen von GamerGate einem breiteren Publikum bekannt machen sollte. Das Erscheinen war lange nicht sicher, denn die beiden Macher zerstritten sich während der Produktion zunehmend. Das Ergebnis ist ein amateurhafter Zusammenschnitt aus Interviews, die inhaltlich nicht mit den Versprechen der beiden mithalten können. Selbst der YouTuber Thunferf00t, Teil des Films und Gegner von Sarkeesian, dekonstruierte den Film in einem Video. Die “Social Justice Warriors”, gegen die The Sarkeesian Effect ein Manifest werden sollte, produzierten mit Gaming In Color, GTFO: Women in Gaming oder Game Loading: The Rise of Indies derweil verschiedene Dokus auf professionellem Niveau.

Ein weiteres Projekt, das aus GamerGate hervorging, ist Deepfreeze, die eine Liste von Journalistinnen und Journalisten mitsamt Bewertungen ihres unethischen Verhaltens online stellt. Von der grundsätzlichen Problematik des Führens öffentlicher Listen von Personen einmal abgesehen, scheitert die Plattform daran, ihren eigenen Ansprüchen an journalistische Sorgfalt und Professionalität gerecht zu werden: Die Betreiber agieren anonym, die meisten Namen auf der Liste sind ohne Einträge und suggerieren trotzdem einen Zusammenhang zu unethischem Verhalten und die wenigen dokumentierten Vergehen beschränken sich auf die Mitgliedschaft auf Mailinglisten, das Nutzen der Block-Funktion auf Twitter und Spenden im Wert von wenigen Dollar, die melodramatisch als Korruption präsentiert werden.

Die Revolution blieb aus

Die Revolution blieb also aus. Der einzige Erfolg, den sich die Konsum-Bewegung mit viel gutem Willen anheften könnte, ist das gelegentliche Erwähnen von Spenden und Bekanntschaften auf kleineren Webseiten wie Rock, Paper, Shotgun. Nun steht unter einem News-Beitrag zu einem Soundtrack, dass der Autor den Komponisten mal auf einer Party getroffen hat. An der Praxis von geschlossenen Review-Events großer Publisher, bezahlten YouTube-Videos und Presse-Embargos, die über das Veröffentlichungsdatum hinaus gehen, änderte sich hingegen nichts. Diese weit verbreiteten Praktiken waren auch nie das Ziel von GamerGate.

Als Konsum-Bewegung sind dessen Unterstützer vor allem das: Konsumenten. Der Mangel an Resultaten allein widerlegt die Behauptung, es ginge dem Großteil von GamerGate um eine Veränderung in Presse und Industrie. Im krassen Gegensatz dazu stehen die vielen destruktiven Bemühungen und koordinierten Angriffe auf Personen und Webseiten. Es ist eine reaktionäre Bewegung, und eine Bewegung, die nur reagieren kann. Wo beispielsweise die einheitlichen Körperformen von weiblichen Spielfiguren mithilfe eigener Gegenentwürfe kritisiert werden, entstehen wütende Reaktionen und Abwertungen dieser Gegenentwürfe. Mehr als eine Reaktion auf jeden Versuch am Status quo zu rütteln ist offenbar nicht möglich.

Verständlich sind diese empörten Reaktionen kaum, angesichts der wenig provokanten Kritik, die so genannte “Social Justice Warriors” üben. Als Journalist Tauriq Moosa in einem Kommentar auf den Mangel an diversen Charakteren in der Fantasy-Welt von The Witcher 3: Wilde Jagd hinwies, wurde sein Twitter-Profil mit rassistischen Replies überflutet – ohne, dass sein begeistertes, mehrteiliges Review des Spiels überhaupt berücksichtigt worden wäre. Es gibt kaum Abstufungen, sondern immer nur die höchste Eskalation. Dabei sind es oft gerade die angegriffenen Kritikerinnen und Kritiker, die Spiele wertschätzen und ernst nehmen – so wie Moosa The Witcher hunderte Stunden lang spielte und dennoch kritisieren konnte.

...doch der Wandel ist nicht aufzuhalten

Von den Personen, die seit Beginn im Fokus solcher Angriffen standen, haben einige Videospielen den Rücken kehren müssen. Andere sind immer noch da und machen weiter mit ihrem Rütteln am Status quo. Leigh Alexander geriet durch einen Artikel, in dem sie vom Überkommen der Bezeichnung des “Gamers” schrieb, in den Fokus von GamerGate. Heute leitet sie die Gaming-Webseite Offworld, die sich auf Spiele und Spiele-Machende abseits des Rampenlichts konzentriert. Und das erfolgreich: Wired zählte sie bereits zu den 20 Entertainment-Feeds, die man lesen muss. Zoe Quinn startete inzwischen gleich mehrere Initiativen. Mit Webseiten wie Games Are For Everyone oder Sortinghat sammelt die Spieleentwicklerin Ressourcen, die den Einstieg in das Erschaffen von Spielen erleichtern. Und das Crash Override Network ist eine konkrete Anlaufstelle für Betroffene von Online-Harassment. Und natürlich ist da auch immer noch Anita Sarkeesian. Ihre Videoserie Tropes vs. Women in Video Games, die schon lange vor der Veröffentlichung der ersten Folge Anlass für massive Angriffe war, erscheint weiterhin regelmäßig. Und mit jeder neuen Folge wird es schwerer nachzuvollziehen, woher der massive Hass gegen ihre Person kommt. Ihre Videos sind professionell recherchiert und produziert, aber offenbaren keine radikalen Thesen.

Dieses Jahr waren auch von Seiten der Spieleindustrie erste Bemühungen für mehr Diversität, vor und hinter den Bildschirmen, zu erkennen. Blizzard erweiterte ihren Shooter Overwatch um Frauen, die aus der stereotypen Schönheitsnorm ausbrechen, FIFA führt nach über 20 Jahren erstmals Frauen-Teams ein, das Shooter-Franchise Call of Duty wird ebenfalls erstmals spielbare Soldatinnen zeigen. All das sind kleine, erste Schritte auf dem Weg zu einer inklusiveren Spieleindustrie. Diese Diversität ist kein Selbstzweck. Sie ist ein zwingender Grundstein für eine offenere und einladende Spielekultur.

Eine ausgrenzende Kultur ist ein selbst geschaffenes Problem

Über solchen Entwicklungen darf nicht vergessen werden, dass Harassment weder bei GamerGate begann, noch aufhört. Es ist für Außenstehende nur weitaus weniger sichtbar als noch vor einem Jahr. Das Ausmaß war neu, aber das Phänomen gab es schon lange vorher. Die Ereignisse um GamerGate zerrten diese hässliche Seite der Gaming-Kultur an die Öffentlichkeit – auf die Titelseite der New York Times und in populäre TV-Shows wie den Colbert Report. Die Geschehnisse des Jahres 2014 haben dem Ansehen von Videospielen mehr geschadet, als es eine Skandal-Klage gegen Grand Theft Auto je könnte. Morddrohungen gegen SpieleentwicklerInnen und JournalistInnen gehören mittlerweile zur Tagesordnung und lösen stellenweise eher Resignation als Schockierung aus.

Der extreme Ausbruch, der um dem Hashtag herum stattfand, zeigte auch, wie sehr die Industrie dieses Problem selbst erzeugt hat. Das Anspruchsdenken der sich mit GamerGate überschneidenden, vorrangig männlichen Zielgruppe wurde erst durch Jahrzehnte des Marketings konstruiert. Dabei hat sich das Publikum für Videospiele schon lange vom Klischee des Teenager-Jungen entfernt: Erwachsene Frauen stellen die größte demografische Gruppe, knapp die Hälfte aller Gamer sind weiblich.

Es sind die Spiele, die mit ihrem Publikum Schritt halten und die seit Jahrzehnten gepflegte Homogenität brechen müssen. Es werden die Spiele sein, denen dieser Schritt gelingt, die auch in zehn Jahren noch erfolgreich sein werden. Die Spieleindustrie verändert sich und durch GamerGate wurden diese Veränderungen letztendlich beschleunigt. Allerdings stimmt keine dieser Veränderungen mit den Zielen der “Konsum-Bewegung” überein. Stattdessen wissen Studios und Publisher nun zunehmend um ihre Verantwortung für die Community und ihr Publikum. Es sind langsame Schritte in eine inklusivere Spieleindustrie und -kultur, deren Richtung auf den diesjährigen Spielemessen in Köln und Los Angeles deutlich erkennbar war. Zu einer Kultur, die mit der Ausgrenzung bricht, von der sie seit Jahrzehnten dominiert wird.

“GamerGate” ist – ebenso wie “Anti-GamerGate” – inzwischen eine nahezu bedeutungslose Bezeichnung. Nach über einem Jahr bleibt festzustellen, dass es keine Bewegung mit einem klar erkennbaren Ziel unter diesen Namen gibt. Es gibt nur eine Gruppe, die sich mit all den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln für den Erhalt eines Status quo einsetzt, der Jahre hinter der gesamtgesellschaftlichen Entwicklung zurückliegt. Diese Mittel sind zumeist Gewalt und bei weitem nicht auf die Kanäle beschränkt, die sich mit diesem Hashtag identifizieren.

Es hört nicht auf, indem es ignoriert wird. Was auch nach dem Ausblenden des Hashtags immer noch bleibt, ist eine toxische Videospielkultur. Eine Kultur, die Presse und Publisher, Entwickler und Spieler, viel zu lange mitgetragen haben. GamerGate war nie die Wurzel eines Problems, es war nur sein bisher extremster Auswuchs.

“Es muss erst schlimmer werden, bevor es besser wird” wäre angesichts der dadurch zerstörten Leben ein zynisches Fazit. Und vielleicht ist es auch noch zu früh für so viel Optimismus. Nach einem Jahr voller Hass haben die nötigen Veränderungen erst begonnen. Sie lassen sich nicht aufhalten. Aber es ist noch ein langer Weg.

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