Bei Buddy – Der Weihnachtself arbeitete er mit den ältesten Tricks des Kinos, den neuen König der Löwen drehte fast vollständig in virtuellen Sets. Als Regisseur von Iron Man gilt er zudem als einer der Gründerväter des Marvel Cinematic Universe. Seinen größten Fußabdruck hinterließ er jedoch in einem anderen Franchise: in der weit, weit entfernten Galaxis mit einer unscheinbaren Serie namens The Mandalorian.
Genau in dem Moment, als die Skywalker-Saga im Kino ihren Abschluss fand, launchte Jon Favreau die erste Realserie der Sternensaga. Ein Vorhaben, an dem selbst Star Wars-Schöpfer George Lucas gescheitert war. Als zu kostspielig und komplex entpuppten sich seine Pläne Ende der 2000er für eine TV-Auskopplung im Live-Action-Gewand. Mit der Volume-Technologie im Rücken wechselte Favreau auf die Überholspur.
Vor riesigen LED-Wänden, die jede erdenkliche Kulisse abbilden können, filmte Favreau drei Staffeln der Serie und bescherte Disney+ seinen bis heute größten Hit. Nicht nur das: Aus The Mandalorian ist ein ganzes Universum entstanden, das weiterhin die Spin-offs Das Buch von Boba Fett, Ahsoka und Skeleton Crew umfasst. Jetzt bringt Favreau Star Wars zurück auf die Leinwand – mit seinen beiden wertvollsten Schöpfungen.
The Mandalorian and Grogu markiert den ersten Star Wars-Film seit sieben Jahren. Kopfgeldjäger Din Djarin und sein Schützling Grogu, den das Internet liebevoll als Baby Yoda ins Herz geschlossen hat, lassen ihre Streaming-Heimat hinter sich. Um diesen Sprung zu meistern, hat Favreau fast jeden Trick des Kinos bemüht, wie er uns im Interview verrät, von Game-Engines bis zur Stop-Motion-Technik.
Moviepilot: Was ging dir durch den Kopf, als Lucasfilm-Präsidentin Kathleen Kennedy zu dir sagte: "Ich weiß, Jon, du hast The Mandalorian Staffel 4 schon komplett geschrieben, aber jetzt müssen wir daraus einen Film machen"?
Jon Favreau: Ich musste erst einmal über die Sache nachdenken, weil ich mir nicht vorstellen konnte, all das, was ich als Staffel 4 geschrieben hatte, einfach zu kürzen und in einen Film umzuwandeln. So leicht funktioniert das nicht. Wir reden hier von einem völlig anderen Medium. Die Drehbücher zu Staffel 4 setzten voraus, dass man alle vorherigen Folgen gesehen hat und genau weiß, was bisher passiert ist. Zudem haben wir bei einem Film eine andere Beziehung zum Publikum als beim Erzählen im Fernsehen oder im Streaming. Dort ist alles spielerischer und die Leute sind geduldiger.
Wenn ich zum Beispiel A Knight of the Seven Kingdoms, also die Dunk and Egg-Serie von Game of Thrones, schaue, hoffe ich, dass sie nie aufhört, sondern weitergesponnen wird. Bei einem Film ist das anders: Er muss eine in sich geschlossene, straffe Zwei-Stunden-Erfahrung liefern, mit Höhen und Tiefen, mit einem Payoff und eindeutigem Abschluss. Als klar wurde, dass wir statt Staffel 4 einen Film drehen, mussten wir also komplett von vorne anfangen. Ich schrieb ein neues Drehbuch, wusste aber auch, dass ich jetzt ganz andere Möglichkeiten habe, die Geschichte unserer Figuren zu erzählen.
An welche Möglichkeiten denkst du da zuerst?
Allein der zeitliche Rahmen ist bemerkenswert. Bei der Serie hatten wir für eine Staffel weniger als ein Jahr Zeit. In die Produktion von The Mandalorian and Grogu konnte ich mich dagegen drei Jahre lang vertiefen. Das eröffnete uns eine Welt, die im Rahmen der Serie nie möglich gewesen wäre. Die Serie setzte hauptsächlich auf das Volume, was damals eine große Innovation in der Filmwelt war. Für den Film konnten wir so viel mehr Technologien verwenden – auch das Volume, aber nicht mehr mit dieser ründlichen Bühne und den LED-Wänden, wie wir es in der Serie hatten.
Was genau hat sich beim Volume-Einsatz verändert?
Bei der Serie war das Volume wertvoll, weil wir unglaublich schnell finale Einstellungen produzieren konnten. Dank gründlicher Vorbereitung war alles im Bild. Ein großer Vorteil, wenn der Zeitplan straff ist. Wir reden hier von acht Episoden in elf Monaten. Bei unserem Film waren wir darauf nicht mehr angewiesen, sodass wir das System nur noch für interaktives Licht und Reflexionen genutzt haben. Das beste Beispiel sind die Straßen von Shakari. Wir wollten unbedingt eine Atmosphäre im Stil von Blade Runner, gemischt mit dem Chicago der Prohibitionszeit – etwa der aufsteigende Dunst.
Selbst Studiohallen waren zu klein dafür. Also sind wir in ein altes Industriegebäude in Downton Los Angeles gegangen, haben dort alles aufgebaut und am Ende LED-Wände installiert. Damit konnten wir die Reflexionen auf dem nassen Asphalt erzeugen und die Straßen länger wirken lassen, als sie es in Wirklichkeit waren. Auch für die Spiegelungen im Helm war das von großem Vorteil. Wir sind ähnlich vorgegangen wie Alfonso Cuarón bei Gravity, wo Lichtpaneele zum Einsatz kamen, um die visuellen Effekte realistischer zu machen, die später am Computer hinzugefügt wurden. Die Technologie aus der Serie fungierte somit als Grundlage, um unsere filmische Vision umzusetzen, und ILM konnte in der Postproduktion perfekt auf dieser Grundlage aufbauen.
Unsere Sets wirken jetzt noch größer. Alles bekommt eine zusätzliche Dimension. Es geht aber nicht nur darum: Mindestens genauso wichtig ist die Frage, wie wir die Geschichte erzählen. Wie gesagt: Bei einer Serie kann man voraussetzen, dass das Publikum den Figuren länger folgt. Beim Film durften wir dieses Vorwissen nicht als gegeben nehmen. Ich wollte, dass The Mandalorian and Grogu ein einladender Einstieg in die Welt von Star Wars ist und Neugier weckt. Gleichzeitig sollten langjährige Fans ein ebenso erfüllendes Erlebnis haben. Als würden wir in einen Dialog treten.
Als du realisiert hast, dass du jetzt größer denken kannst: Was war das erste Set-Piece, das du unbedingt im Film haben wolltest?
Die Hutts und Nal Hutta. Ich hatte bereits längere Zeit darüber nachgedacht, mehr von den Hutts zu zeigen. In Live-Action haben wir davon bisher kaum etwas gesehen. Wie kann ich eine Figur wie Rotta mit ihren physischen Gegebenheiten in Szene setzen? Das hat mich als Herausforderung gereizt. Dafür sind sehr viele visuelle Effekte notwendig – und bei visuellen Effekten ist es meistens so: Alle sagen, dass man es versuchen kann, aber dann läuft einem die Zeit davon und am Ende muss man Dinge streichen. Da wir dieses Mal aber deutlich mehr Zeit hatten, könnte ich präziser arbeiten. Entscheidend ist, die visuellen Effekte so früh wie möglich mitzudenken und zu klären.
Bei der Serie habe ich gelernt: Vorausplanung ist das Wichtigste. Wir nutzen VR, Motion-Capture und Previsualisierungstechniken, damit beim Dreh jeder eine genaue Vorstellung davon hat, was wir erreichen wollen. Bevor die erste Klappe fällt, ist es fast wie die Arbeit an einem Animationsfilm. Bei The Mandalorian and Grogu haben wir erst gedreht, als alle Fragen geklärt waren. Deswegen hatten wir auch keine Reshoots. Bei großen Projekten wird nach dem Dreh oft nach Fehlern oder Lücken gesucht, die gestopft werden müssen. Wir haben nur ein paar Pickups gemacht, um digitale Elemente zu ersetzen, zum Beispiel eine Grogu-Animation durch eine Grogu-Puppe.
Jedes Department wusste: Die Geschichte steht, alle Szenen bleiben im Film. Sie hatten also die volle Zeit, um ihrem Handwerk nachzugehen, sei das jetzt der Bau der Kulissen oder die Arbeit des VFX-Teams, das genau auf die Einstellungen vorbereitet war, die reinkamen. So ein Level an Feinschliff sieht man selten. Die Qualität der Effekte hängt maßgeblich von der Planung ab. Wir haben eine dermaßen effiziente Methode entwickelt, dass die Teams genug Zeit hatten, um alles umzusetzen.
Ein wichtiges Tool in diesem Prozess stammt gar nicht aus der Filmwelt, sondern dem Gaming. Kannst du erklären, wie du die Unreal Engine nutzt?
Das ist etwas ganz Besonderes und ich finde es extrem nützlich. Bei der Unreal Engine haben wir es mit einer Software zu tun, mit der ich in Echtzeit 3D-Umgebungen sehen kann. Bereits bei The Jungle Book habe ich angefangen, mit solchen Tools zu arbeiten. Damals war James Cameron mit dem Motion-Performance-Verfahren, das er bei Avatar eingesetzt hatte, einer der großen Pioniere im digitalen Filmemachen, auf dessen Arbeit ich aufbauen konnte. Das Problem war nur: Seine Systeme waren maßgeschneidert und wahnsinnig teuer, sodass sie nur von einer Handvoll Leuten genutzt werden konnten – kein gutes Geschäftsmodell für einen Softwarehersteller.
Als wir den neuen König der Löwen gedreht haben, gab es dann Gaming-Technologien, die viel verbraucherfreundlicher waren. Unity war der Name der Engine, die wir zuerst in ein filmisches Tool umgewandelt haben, ehe die Unreal Engine von Epic Games kam und wir darin sämtliche Sets und Assets für The Mandalorian bauen konnten – wie ein Level. Auch Maya haben wir zur 3D-Visualisierung verwendet. Und wenn wir über Echtzeit-Rendering reden, dürfen wir NVIDIA nicht vergessen, die damals noch nicht so bekannt waren, wie sie es heute sind. Deren Prozessoren wurden immer leistungsstärker und wir brauchten schnellere Grafikkarten, um unser Volume zu betreiben.
Im Grunde war das Volume eine riesige VR-Anlage, nur dass man statt einer Brille einen Bildschirm hatte und Parallaxe sowie Kamerabewegungen filmen konnte. Perfekt ausgerechnete Bilder mit einer solchen Engine zu erhalten, ist trotzdem schwierig. Zwar unterstützen sie Raytracing, also realistische Lichtberechnung, aber es ist nicht dasselbe wie V-Ray, ein Tool, das wir bei Filmproduktionen nutzen und eine viel höhere Bildqualität liefert. Diese Engines aus dem Videospielbereich sind sehr gut für schnelle Echtzeit-Renderings bei der Planung, aber nicht für Final-Pixel-Renderings. Dazu existiert bislang keine Pipeline, die alle Standards vom Gaming zum Kino erfüllt.
Hilfreich ist es aber auf alle Fälle. Früher hat man sich graustufige Playblast-Animationen angeschaut, um über den Aufbau einer Einstellung zu entscheiden. Heute können wir Licht und Schatten präzise kalkulieren. Man braucht nicht mehr so viel Vorstellungskraft, wie das fertige Bild aussehen soll. Alle sind auf demselben Stand. Sogar mit dem Schnitt kann man schon anfangen. Wenn man mit diesen Tools vertraut ist, ermöglichen Game-Engines große Effizienz in der Vorproduktionsphase. Und was außerdem spannend ist: Sie ermöglichen es uns, medienübergreifend zu denken. Assets, die wir für The Mandalorian and Grogu gebaut haben, sind auch in Fortnite nutzbar.
Wie kann ich mir diese Fortnite-Verbindung genau vorstellen?
Wir haben ein Level gebaut, das sich auf unsere Nevarro-Assets stützt. Wenn du jetzt Fortnite spielst, fühlt es sich an, als würdest du dich in der Welt aus dem Film bewegen. Auch bei der neuen Version von Smuggler's Run in Galaxy's Edge kamen unsere Assets zum Einsatz. Wir nennen das vertikale Integration: Filme, Games, Parks – alles greift ineinander. Die Tools wachsen zusammen und das Storytelling entwickelt sich über die Leinwand hinaus. Diese streng getrennten Produktionspipelines, die man früher hatte, existieren heute nicht mehr. Visuelle Effekte, Live-Action, Gaming und Animation verschmelzen und das finde ich sehr spannend in seinen Möglichkeiten.
Das klingt nach Next-Level-Filmmaking. Hast du trotzdem darüber nachgedacht, die neue Technologie mit traditionellem Filmmaterial zu verbinden und The Mandalorian and Grogu wie die Sequel-Trilogie auf 35mm/65mm zu drehen?
Nein, das habe ich nicht. Ich liebe Film und würde gerne wieder mit Film arbeiten, aber für The Mandalorian and Grogu war digital besser und effizienter. Ich verstehe die analoge Ästhetik, hatte bei meinen Star Wars-Projekten aber nicht das Gefühl, dass es das Richtige ist. Am Set schränkt es einen stark ein. Filmrollen wechseln, prüfen, entwickeln: Das erfordert einen bestimmten Rhythmus. Ich muss aber auch sagen: Als ich neulich für die Wiederaufführung von einem meiner älteren Filme die Farben neu abgestimmt habe – wow, das sah wunderschön aus. Film ist wirklich etwas Besonderes. Ich weiß noch nicht, wann, aber in Zukunft werde ich definitiv wieder damit arbeiten.
Ich dachte mir mehrmals, dass ein bisschen Filmkorn jetzt sehr passend wäre, weil es mitunter wirkt, als würde sich der Film mit seinen ganzen Kreaturen vor Ray Harryhausen und Co. verbeugen. Rottas Flucht hatte auch etwas von King Kong 1933. Sind das bewusste Referenzen?
Wir haben uns einige Sachen angeschaut. Mit John Knoll sind wir zum Beispiel auf die Techniken von Rogue One eingegangen. Beim Produktionsdesign war Blade Runner ein großes Thema. Wir haben über bestimmte Einstellungen aus Apocalypse Now und Hard Boiled gesprochen. Als es um die Opening Credits ging, meinte ich: Lasst uns diese Basis so inszenieren, wie es Tony Scott mit dem Flugzeugträger am Anfang von Top Gun getan hat. Wie cool wäre es, wenn wir all diese Bilder ins Star Wars-Universum übersetzen? Statt eines Kampfjets sieht man einen X-Wing im Landeanflug vor der glühenden Sonne und Fans werden auch einen B-Wing und ein paar Y-Wings erkennen.
Und dann gibt es noch diese Dinge, die mich unterbewusst inspiriert haben, einfach weil sie so sehr in meinem Kopf eingebrannt sind, dass ich sie nicht mehr herauskriege. Das ist mir neulich aufgefallen: Wenn ich inzwischen durch meine alten Filme gehe, entdecke ich viele Motive, die sich wie ein roter Faden durch mein Schaffen ziehen, obwohl ich das nie so geplant hatte. Ich glaube, das geht vielen Filmemachern so. Man ringt immer wieder mit ähnlichen Bildern und Dynamiken. Man wiederholt bestimmte Muster und trifft ähnliche Entscheidungen. Auch die Beziehungen der Figuren ähneln sich.
Was würdest du sagen, ist bei dir das stärkste Motiv in dieser Hinsicht?
Ich denke, es ist die Vater-Sohn-Thematik, die immer wieder auftaucht. Egal, ob in Kiss the Cook oder in einem meiner anderen Filme. Oft erzählen sie von einer Mentorfigur, die auf einen jüngeren Charakter trifft, und dann schauen wir uns die Beziehung an. Vermutlich liegt das daran, dass mein Vater mich früher immer ins Kino mitgenommen hat und ich Filme deshalb sehr stark mit ihm verbinde. Als würde ich durch die Filme, die ich drehe, diese Beziehung verarbeiten. Jedes Mal, wenn ich etwas schreibe, geht es früher oder später um ein Kind – ohne Mutter, aber mit einem Vater. Genau das war meine Kindheit. Jetzt ist sie auf diese erstaunliche Weise Teil meiner Filme.
Das macht The Mandalorian and Grogu ja zu einem sehr persönlichen Projekt. Als hättest du deinen eigenen Roma oder Fabelmans gedreht – nur eben im Star Wars-Universum. Siehst du dich da als Auteur?
Als ich mit The Mandalorian angefangen habe, lag mein Fokus ehrlich gesagt auf ganz anderen Dingen. Wow, da ist ein kompromissloser Kopfgeldjäger! Und wir inszenieren das alles wie einen düsteren Western! Und plötzlich taucht dieses Motiv wieder auf. Din Djarin gerät in einen Konflikt und muss eine Entscheidung treffen. Als er Grogu das erste Mal sieht, wird seine komplette Welt auf den Kopf gestellt. Kann er es mit seinem Gewissen vereinbaren, wenn er dem Kleinen Leid zufügt? Oder verrät er seinen Kopfgeldjäger-Kollegen? Indem er sich für Grogu entscheidet, verletzt er den Kodex und zieht einen Sturm auf sich. Das war eine sehr spannende Prämisse für eine Serie, aus der man viele Geschichten ableiten kann. Eigentlich wie bei Dunk and Egg jetzt.
Du hast vorhin kurz erwähnt, dass es nicht nur Motive, sondern auch Bilder sind, die immer wieder kommen. Welches ist für dich das Schlüsselbild deiner bisherigen Star Wars-Reise?
Oh, das ist schwer. Ich weiß nicht, ob es nur das eine ist, aber es gibt dieses eine Bild am Ende der ersten Folge, wo Din seine Hand ausstreckt und Grogu nach ihm greift – fast wie bei Michelangelo in der Sixtinischen Kapelle. Ursprünglich war das nur eine Skizze, die Dave [Filoni] auf ein Stück Papier gekritzelt hatte. Ich habe ihm damals ab und an Seiten der Drehbücher geschickt, woraufhin er kleine Doodles anfertigte. Dieses eine habe ich immer noch an meiner Wand hängen. Es ist eigentlich winzig, aber daraus wurde dieses eine kraftvolle und auch sehr berührende Bild.
Ich finde es faszinierend, wie viele ikonische Star Wars-Bilder als unscheinbare Skizzen angefangen haben, bis zurück zu Ralph McQuarrie, der in den 70ern für George Lucas Konzeptzeichnungen anfertigte. Bei der Eröffnungssequenz mit den AT-ATs musste ich an eine sehr ähnliche McQuarrie-Zeichnung von Das Imperium schlägt zurück denken. Hattest du die beim Dreh auch im Kopf?
Ich bin mir gerade nicht sicher, welche du meinst. Das liegt schon drei Jahre zurück, dass wir mit der Arbeit angefangen haben. Ralph McQuarrie ist aber ein großer Einfluss – für mich selbst und viele andere, etwa Doug Chiang, unseren Produktionsdesigner. Man könnte ihn sogar als einen der Gründerväter von Star Wars bezeichnen. Seine Zeb-Version von Chewbacca, die AT-ATs oder auch die Trooper: Es gibt so viele Dinge, bei denen wir im Archiv zurückgehen können und bei McQuarrie landen. Ich kann dir jetzt nicht bestätigen, dass wir diese eine Zeichnung von ihm verwendet haben, aber es würde mich nicht wundern, wenn sie einen unserer Concept Artists inspiriert hat.
The Mandalorian and Grogu deckt auf alle Fälle eine unheimliche Bandbreite an Techniken des Filmemachens ab. Was ist der älteste Zaubertrick des Kinos, auf den du bei den Dreharbeiten zurückgegriffen hast?
Das älteste Star Wars-Beispiel wären sicherlich die Motion-Control-Miniaturen von John Goodson und die Modelle, die wir dazu gebaut haben. Ich würde aber sagen, das zählt nicht ganz, weil John Knoll, unser Visual Effects Supervisor, eine neue Version davon entwickelt hat und wir mit deutlich kompakteren Kameras arbeiten. Im Vergleich zur Dykstraflex sind die sehr handlich. Die älteste Methode war damit wohl Stop-Motion. Das gibt es im Kino schon ewig. Wir waren zu Besuch bei Phil Tippetts Studio in Berkeley, wo man das Set richtig betreten kann und alles mit der Hand gemacht wird.
Diese Animationen hätten auch aus Jason und die Argonauten stammen können, wo wir wieder bei Ray Harryhausen wären. Heute ist es natürlich ein bisschen ausgefeilter. Es gibt Beleuchtungsdurchläufe. Man kann die Aufnahmen direkt in der Kamera überprüfen und auf den Computer übertragen. So schnell ging das früher nicht, weil der Film erst entwickelt werden musste. Phil Tippett und sein Team haben für uns einen Droidenkampf entworfen und fantastische Designs in den Film gebracht. Es war eine komplexe Szene: Stop-Motion-Figuren mit schwingenden, losen Metallteilen – richtig oldschool.
Vielleicht könnte man noch die Grogu-Puppe erwähnen, wobei wir ein weitaus fortschrittlicheres Modell im Einsatz haben als etwa die Yoda-Puppe von Frank Oz in der Original-Trilogie. Der war wirklich nur eine Handpuppe. Wir haben dagegen Servomotoren und Antriebe verbaut. Manchmal genügen aber auch Stangen, die später digital kaschiert werden – also sehr klassisch. Unterm Strich dürfte aber Phil Tippetts Stop-Motion-Sequenz die traditionsreichste Legacy-Technologie im Film sein.
The Mandalorian and Grogu läuft seit dem 20. Mai 2026 im Kino.
