Dominiert China bald den globalen Games-Markt?

21.05.2015 - 12:30 Uhr
Graf Zahl am Werk: Globale Gaming-Verkäufe
Newzoo
Graf Zahl am Werk: Globale Gaming-Verkäufe
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Laut der Prognose einer Analysten-Firma übernimmt China noch dieses Jahr den Löwenanteil der weltweiten Spiele-Verkäufe. 2018 sollen global 113 Milliarden US-Dollar mit Games umgesetzt werden: Die digitalen Verkäufe steigen und User-Content nimmt zu.

Der in Bälde erscheinende 2015 Global Games Market Report  der Analysten-Firma Newzoo prophezeit den globalen Gaming-Umsätzen weitere Zunahmen. Demnach erwarten die Analysten, dass China noch dieses Jahr am bisher größten Absatzmarkt USA vorbeizieht und weltweit mehr als 113 Milliarden US-Dollar umgesetzt werden. Für 2015 rechnet Newzoo mit 22,2 Milliarden Einnahmen auf dem chinesischen Markt gegenüber 'nur' 22 Milliarden in den USA. Im Verlauf der nächsten drei Jahre verstärkt sich dieser Trend laut Newzoo Chief Executive Peter Warman noch. China soll 2018 circa 32,8 Milliarden US-Dollar umsetzen, während die Vorhersagen für den stabileren, aber langsamer wachsenden US-Markt bei 24,1 Milliarden liegen. (via: Gamesbeat )

China kommt dabei eine wichtige Rolle zu. Newzoo geht davon aus, dass die chinesischen Konsumenten starken Einfluss darauf haben werden, in welche Richtung sich Gaming im Allgemeinen entwickelt. Die Aufteilung der Gaming-Einnahmen könnte sich so verschieben: Hin zu mehr mobilem Gaming und weg von den Heimkonsolen. Der chinesische Mobile Games-Markt explodiert, während es dort lange Zeit quasi gar keine klassischen Konsolen gab, die über den Fernseher gespielt werden.

Auf der einen Seite steht das kulturelle Vermächtnis im Fall von China, mit keiner Spiele-Tradition auf dem TV durch kleinere Häuser und das Fehlen eines Konsolen-Marktes. Auf der anderen Seite das Vermächtnis im Westen, insbesondere der Vereinigten Staaten, wo Konsolen immer dominiert haben und die Konsolen als einzige Plattform übrig sind, die erfolgreich physische Produkte verkaufen und wo das Premium- sowie Vorauszahlungs-Modell führt.

Laut Newzoo wollen künftig auch immer mehr Menschen ihre Lieblingsspiele selbst beeinflussen und modifizieren. Der Trend geht in Richtung des User-generierten Contents, sagt Warman:

In den kommenden Jahren werden die Spiele-Firmen erfolgreich sein, die diesen breiteren, disruptiven sowie Konsumenten-getriebenen Trend verstehen und in der Lage sind, dies in ihre Spiele, Services und Business-Modelle zu integrieren.

In Sachen Virtual Reality sieht Newzoo hingegen kaum Potenzial für eine Steigerung der Software-Umsätze:

Es ist sehr leicht, das kurzzeitige Einnahme-Potenzial von VR-Produkten zu überschätzen. Facebook und andere Giganten haben hier sehr langfristig investiert. Sie können es sich nicht leisten, diesen Wechsel von physischer Interaktion mit Bildschirmen hin zu Augmented Reality zu verpassen, der eine ganze Generation dauern könnte, bis er von der breiten Masse angenommen wird.

Gebt Ihr Newzoo Recht? Wie schätzt ihr die zukünftige Entwicklung ein?

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