Was haben Abenteuerfilme, Horrorfilme und Computerspiele gemeinsam? Sie spielen sich gerne in engen Räumen ab. Während es kultige Egoshooter in dunklen, langen Gängen wie Doom und Bioshock angesichts von riesigen, offenen Welten in GTA 5 und World of Warcraft nicht leicht haben, änderte sich mit diesen Spielen unsere Seh- und Denkgewohnheit. Die bewusst gesetzten, räumlichen Grenzen von vielen Action-Adventure-Spielen sind auch im Genre-Film attraktiver als je zuvor. Verwunschene Häuser, düstere Keller, unterirdische und Unterwasser-Gebäudekomplexe, klaustrophobische Hausflure, eine abgesperrte Arena, enge Raumschiff-Abteile, dunkle Höhlen und verwunschene Grabstätten – alle diese klassischen Action-Adventure-Games-, Abenteuerfilm- und Horrorfilmschausplätze bieten klare Grenzen und einen limitierten Handlungsraum für unsere Helden und Heldinnen. Und das ist auch gut so.
Positiver Videospiel-Verweis
Katniss Everdeen stöß in Die Tribute von Panem – The Hunger Games rasch an die Grenzen der Spielearena, Alice kämpft sich in Resident Evil 5: Retribution von Level zu Level und in The Raid sowie Dredd werden wir durch ein Stockwerk nach dem anderen gehetzt. Neben diesen neueren Einträgen ins Action- und Abenteuergenre startet Snowpiercer diese Woche in unseren Kinos und treibt die Levelästhetik auf die filmische Spitze. Die Reise beginnt hier im hintersten Abteil eines Zuges, der die letzten Überlebenden der Erde beherbergt. Im letzten Waggon hausen die Armen und Ausgebeuteten. Als würden wir mit einem neuen Videospiel starten, braucht auch Snowpiercer kaum Zeit, um in die Gänge zu kommen und schon sind wir gefordert, dem schnellen Handeln der Charaktere zu folgen. Jeder Waggon, den sie einnehmen, hat sein eigenes Design, neue Gegner und bringt den Helden ein Stück näher ans Ziel. Die Kämpfe werden brutaler, die Entdeckungen grausiger und die Gewaltdarstellungen sollen genossen werden. “Es ist beinahe wie ein Videospiel strukturiert“, schreibt ThePlaylist über Snowpiercer, “…wobei jedes Abteil eine andere Welt oder Herausforderung repräsentiert und mit einem Endgegner komplettiert wird (…). Jedoch ist dieser Videospiel-Vergleich nicht abwertend gemeint.“
Gewalt und hohes Tempo
Diese klare Struktur, die sich aus dem limitierten Raum speist, gibt Snowpiercer und anderen Gewalt-stilisierenden Kammerspielen wie Resident Evil und Cube die nötige Dynamik, um die fehlende Handlung und Charaktertiefe mit überraschenden Aktionen und genüsslich in Szene gesetzter Brutalität gegen menschliche Körper wieder auszugleichen. Ein klassischer Egoshooter lebt größtenteils von den eigenen Reaktionen auf äußere Umstände in der Spielwelt und dem dadurch produzierten Adrenalin. So empfinden wir auch Filme, welche sich derselben, engen Raumgestaltung bedienen nur dann befriedigend, wenn sie unser Adrenalinlevel oben halten. The Raid gelingt dies beispielsweise mit faszinierenden Kampfszenen und einem enorm hohen Tempo, an das wir uns in Snowpiercer einmal mehr erinnert fühlen. Der wiederum glänzt vor allem mit schrägen Gewaltexzessen sowie Storytwists und Dredd verfällt in absurd brutale Glitzer-Slo-Motion. Diese drei verwiegend positiv kritisierten Filme kreieren eine ganz eigene Bilderwelt, die sich räumlich und stilistisch einer etablierten Spiele-Ästhetik bedient.
Was kommt als nächstes?
Beliebte Open World-Spiele wie Skyrim und Gothic leben natürlich von der Entscheidungsfreiheit für den Spieler. Doch wirklich spannend wird es, wenn räumliche Begrenzung so in Szene gesetzt ist, dass sich der Spieler nicht langweilt, sondern gefordert fühlt, Level um Level zu bestreiten. Diese Levelästhetik des sich vorankämpfenden Helden ist nun endgültig auf dem globalen Kinomarkt angekommen und begeistert weltweit. Snowpiercer zeigt einmal mehr, wie gut sich dieses Raum-getriebene Konzept auch für ein filmisches Werk eignen kann. Nicht immer müssen die Charaktere oder die Zeit die Geschichte vorantreiben. Es besteht kein Grund zur Scheu von Computerspielen zu borgen, solange der Film sich seiner Stärken und Schwächen bewusst ist. Vor allem im Fall von Snowpiercer, Dredd und The Raid gelingt es, die klare, räumliche Struktur nicht als Zwang, sondern als Reiz zu empfinden. Wir sind neugierig, was uns als nächstes erwartet, wie heftig die kommende Auseinandersetzung wird und wie gut sich die dargestellte Gewalt ins Gesamtbild fügt.
Der Weg ist das Ziel
Räumlich gesehen sind Level-geprägte Computerspiele so weit weg von den Anfängen des Films wie nur möglich. Denn dabei handelte es sich rein um feste Kameraeinstellungen, deren Beweglichkeit sowie die Eröffnung des Raums durch Kamerafahrten oder Schwenks erst später entdeckt und genutzt wurde sowie in meisterhaften Plansequenzen gipfelt. Der Film blieb zu Beginn der etablierten Kunstform des Theaters treu und ließ uns beobachtend und unbewegt in und auf einen Raum, eine Landschaft und Geschehnisse blicken, also auf den „Locus“, eine fixe Abbildung eines (Theater-)Raumes. Das Computer- und Konsolenspiel dreht sich dahingegen knapp hundert Jahre später vor allem um eins: das Vorankommen, und zwar unabhängig vom Genre. Seien es Autorennen, Action-Adventures, Rollenspiele oder Strategiespiele. Der Weg ist das Ziel. Der Spaß am Vorankommen zeichnet das Spiel aus. Und der Spaß an der scheinbar nicht enden wollenden Steigerung von Level zu Level macht Snowpiercer und Konsorten zu ganz speziellen Einträgen in die Kinogeschichte, von deren Art hoffentlich noch viele folgen werden.