Kontrovers

George Lucas behauptet, Videospiele hätten keinen Plot

20.10.2015 - 17:00 Uhr
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Telltale's The Walking Dead wird im Originalartikel als Gegenbeispiel genannt
© Telltale Games
Telltale's The Walking Dead wird im Originalartikel als Gegenbeispiel genannt
Im Rahmen eines Panels der University of Southern California äußerten mit Steven Spielberg und George Lucas zwei Größen der Popkultur, bezüglich des Storytellings in Videospielen.

Steven Spielberg und George Lucas äußerten unlängst im Rahmen eines Panels, dass das Storytelling von Videospielen niemals in der Lage sein wird, Geschichten auf dieselbe Weise zu erzählen wie es nicht interaktive Medien tun. (via The Verge )

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Nach Lucas' Meinung seien die zentralen Punkte des Storytellings Charaktere sowie Plot. Diese Konzepte seien zwar im Fall von Film und Fernsehen etabliert, doch die Spieleindustrie entdecke diese zurzeit noch für sich und rücke daher Charaktere stärker in den Fokus. Hauptsächlich ist ihm aber die Interaktivität ein Dorn im Auge, weil das Erzählen von Geschichten eine komplizierte Angelegenheit sei, die dadurch aufgebrochen würde, dass ein Individuum auf sie Einfluss nehmen könne. Weil dies aber zur Natur des Videospiels gehöre, könne es über keinen Plot verfügen.

Laut Spielberg sei der große Knackpunkt, dass es in interaktiven Medien nicht möglich sei, Empathie zwischen Charakteren und Spielern herzustellen. Zu schnell würden in Videospielen Aspekte wie beispielsweise zu rettende Figuren von ihren Konsumenten als Teil der Spielmechanik wahrgenommen werden. Auch Cutscenes würden diesem Problem keine Abhilfe schaffen. Denn während ihnen könnten Spieler zwar eine gewisse emotionale Nähe aufbauen, doch diese löse sich in Luft auf, sobald der Controller ins Spiel käme.

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Während für Lucas das Problem also die mangelnde Empathie darstellt, ist für Spielberg der Controller das Wurzel allen Übels. Sobald dieser nicht mehr nötig sei, wie im Fall von Kinect, würden Spielerfahrungen immersiver werden. Er äußert weiterhin:

Es ist egal, ob es sich um eine Leinwand oder einen Computerbildschirm handelt, wir müssen uns davon lossagen. Wir müssen Spieler in die Mitte dieses Erlebnisses bringen, sodass sie — ganz egal, wohin sie auch schauen — von einer dreidimensionalen Welt umgeben sind. Das ist die Zukunft.

Gegen Ende des Artikels von The Verge wird eingeräumt, dass Videospiele tatsächlich nicht in das Schema des konventionellen Storytellings passen, weil Spieler zwischen Anfang und Ende in einem vorgegebenen Rahmen tun und lassen können, was sie wollen. Und manchmal können diese Entscheidungen auch Einfluss auf deren Enden nehmen. Als positives Beispiel für Storytelling sowie Empathie zwischen Spieler und Charakter wird an dieser Stelle übrigens Telltale's The Walking Dead genannt.

Was haltet ihr von diesen Äußerungen?

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