Mit Shadow of The Beast kam im Jahr 1989 ein Hack and Slash-Platformer für den Commodore Amiga auf den Markt, der sich weniger spielerisch, als viel mehr stilistisch und musikalisch in die Köpfe vieler damaliger Heimcomputer-Besitzer fraß. Ich selbst erfuhr erst viele Jahre nach dem Release vom Spiel mit dem sonderbaren Artstyle und dem faszinierenden Soundtrack, der so klingt, als hätte Pink Floyd vor über 30 Jahren im Keller eines Londoner Wohnhauses mit 16-Bit Musik experimentiert.
Im Januar 2016 soll mit Shadow of the Beast das gleichnamige Remake exklusiv als digitaler Download für die PS4 erscheinen. Verantwortlich ist nicht mehr das damalige Team von Reflections Interactive sondern das britische Entwicklerstudio Heavy Spectrum. Anlässlich des baldigen Releases schnappte ich mir Mark O'Conner, Mitarbeiter von Heavy Spectrum und Producer des Shadow of the Beast-Remakes, und löcherte ihn in einem Interview mit meinen Fragen, während ich mich gleichzeitig selbst mit dem Helden Aarbron durch einige Level schlagen durfte.
Fragen hatte ich als Shadow of the Beast-Grünschnabel viele. Denn dem eingeschworenen Kreis von Fans des Originals steht eine Masse von Spielerinnen und Spielern gegenüber, die höchstwahrscheinlich noch nie etwas von Shadow of the Beast gehört und einen Commodore Amiga allenfalls einmal im Museum gesehen hat. Umso wichtiger ist es für Heavy Spectrum, die Zielgruppe zu erweitern und nicht nur die Alteingesessenen zurückzugewinnen, sondern auch Neulinge ins Boot zu holen. Doch mit welchen Mitteln soll das Shadow of the Beast-Remake auch die Post-Amiga-Generation erreichen?
Während O'Connor und sein Team der Geschichte des Originals treu bleiben, in der der bestialische Held Aarbron seinen Rachefeldzug gegen den infamen Lord Maletoth antritt, hüllten sie die Spielwelt hingegen in ein optisch moderneres Gewand. Alte Fans sollen sich in Karamoon trotzdem zu Hause fühlen.
Bei den Landschaften und der Gestaltung der Hintergründe versuchten wir, die Wesenszüge des Amiga-Klassikers einzufangen. Von einer direkten Kopie sahen wir hingegen ab. Wer das Original gespielt hat, wird aber kleine Nuancen des originalen Spiels entdecken.
Den alten Soundtrack verwarf Heavy Spectrum dagegen komplett: Die verträumten Stücke, die David Whittaker einst für die Amiga-Version komponierte, wurden nun durch dynamische Musik ersetzt, die im Kampf für einen gewissen Flow sorgen soll. Was vormals so glänzend herausstach, hat sich nun in den Hintergrund verzogen, um klirrende Schwerter, brüllende Bestien und fliegende Fetzen zu unterstützen. O'Connor stimmte mir zu, dass ein guter und passender Soundtrack essentiell für ein Videospiel ist. Deshalb habe sich sein Team mit der Unterstützung des neuen Komponisten Ian Livingston darum bemüht, das PS4-Remake mit einer vielfältigen Soundpalette zu bestücken. An Whittakers eingängige Melodien reichen die diesmal eher praktischen Klänge aber nicht heran. Das ist schade aber hinsichtlich des neuen Kampfsystems nachvollziehbar.
Während sich das Gameplay des Amiga-Shadow of the Beast darauf beschränkt, mit Aarbron entweder nach links oder nach rechts zu laufen und dabei gerade Faustschläge zu verteilen, setzt Heavy Spektrum nun auf ein Combo-System, das sich an Hack and Slays wie God of War oder Devil May Cry orientiert.
Ein Punkt brannte mir dabei besonders unter den Nägeln: Das ursprüngliche Shadow of the Beast quälte seine Spieler_innen mit einem gnadenlosen Schwierigkeitsgrad. Die dämonischen Gegner waren stellenweise so schwer zu knacken, dass viele nur voranschreiten konnten, indem sie sich mit Cheat Codes unsichtbar oder unsterblich machten. Wird Heavy Spectrum die Härte des Originals auf der PS4 wiederbeleben?
Nein. Spiele der Achtzigerjahre waren meistens sehr bestrafend. Unsere Vorgehensweise ist wesentlich milder. Wir bringen den Spielern ihre Skills nach und nach bei. Das Spiel fängt sehr behutsam an, wobei wir zunächst nur wenige Elemente des Kampfsystems und der Level vorstellen. Wir wollen die Spieler zuerst an das grundlegende Gameplay gewöhnen, um ihnen dann später neue Aspekte zu zeigen.
Shadow of the Beast soll beides sein: Einsteigerfreundlich und herausfordernd. Obwohl es theoretisch möglich sei, das Spiel auch mit
wildem Knöpfedrücken zu bestreiten, soll die Neuauflage vor allem
Experimentierfreudigkeit aus uns herauskitzeln: Denn je ausgefallener
wir Aarbron seine Widersacher zur Strecke bringen lassen, desto höher fällt
die Punktzahl am Ende des
Levels aus. Und je mehr Punkte wir bekommen, desto geschwinder
können wir dem Helden neue Angriffe oder Spezialattacken beibringen.
Tatsächlich machte ich mich schnell mit Aarbrons Move-Repertoire vertaut: Während
ich mich durch die Grasslands (übrigens
ein Level, das Fans des Originals nostalgisch stimmen dürfte)
wirtschaftete, traf ich auf unterschiedliche Gegnertypen,
die allesamt verschiedene Aktionen von mir abverlangten. Während ich die
eine Art von Ungetümen zunächst betäuben und ins Straucheln bringen
musste, konnte ich die andere Art nur besiegen, indem ich sie mit einem
ruppigen Spezialangriff in Stücke riss. Hierbei gehe es vor allem
darum, zu managen, mit mehreren Gegnern gleichzeitig umzugehen und die
Moves wählen, die Aarbron gerade zur Verfügung stehen, wie mir O'Conner nebenbei erklärte.
Dennoch fühlte ich mich nach einer gewissen Zeit unterfordert: Zu schnell gewöhnte ich mich an die Abläufe der Kämpfe, zu einfach war es, Feinde oder gar Bossgegner mit ein paar gut getimten Rollen und Schlägen in die Knie zu zwingen. Die Ungetüme, die reihenweise auf mich zu rannten, zerschlug ich so, als wären sie Fliegen auf meiner Obstschale. Ob das Kampfsystem im weiteren Spielverlauf herausfordernder wird, muss sich zeigen. Trotzdem habe ich Bauchschmerzen: Wenn die PS4-Neuauflage schon ohne Whittakers kultigen Soundtrack auskommen muss, dann ist es geradezu überlebenswichtig für das Remake, zumindest spielerisch aus der großen Masse der PSN-Spiele herauszustechen, die tagtäglich auf uns einprasseln.