Mit dem Release des monochromen Platformers Limbo haben die Entwickler von Playdead einen Trend losgetreten, der noch bis heute anhält. Indie ist In und es schickt sich, die eigenen Titel vor allem ästhetisch wertvoll aufzubereiten. Diese Linie verfolgen die Entwickler auch für Inside, ihr neues Spiel, dass ebenfalls mit Grusel- und Stealth-Elementen spielt.
Neben dem visuellen Stil legen Playdead dieses Mal aber noch mehr Fokus auf das Sounddesign ihrer Arbeit. Anstatt einfach einen Soundtrack anzufertigen, der auf der Grundlage des Spiels entworfen wird, gehen Gameplay und Audio hier Hand in Hand. Im Gespräch mit Develop sprach Martin Stig, der für die Soundkulisse von Inside verantwortlich ist, über seine Arbeit und seinen Ansatz.
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Seine lesenwerten Auszüge über das Sounddesign von Inside machen deutlich, wie früh schon die Frage nach der Vertonung gestellt wurde. Wo bei anderen Spielen der Sound eher auf den letzten Metern integriert wird, gibt es bei Inside schon zu Beginn jede Menge Wechselbeziehungen zwischen der eigentlichen Spielbarkeit und der Ästhetik des Sounds. So ist beispielsweise die Animation des atmenden Jungen nicht die Grundlage für das eingespielte, hörbare Atmen, sondern die Animation reagiert auf zugrunde liegende Atemgeräusche.
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In Sachen Stil orientiert sich Stig vor allem auch B-Movie-Horror aus den 80er Jahren. Zwar verzichtet er auf direkten Synthie-Sound, aber dafür hat er Synthesizerklänge durch die Knochenstruktur eines echten Totenschädels laufen lassen, um die Intensität und Entrücktheit des Sounds noch zu verstärken.
Inside ist für PC, PS3, PS4, Xbox One und Xbox 360 geplant, wobei die Xbox One-Version zeitlich exklusiv etwas früher erscheint. Wann das der Fall sein wird, ist allerdings noch unklar.
Das ist Knochenarbeit.