Berserk und Japans anhaltende CGI-Allergie

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Japan und CGI haben sich bisher nie besonders gut vertragen, zumindest in Bezug auf Filme und Serien. Viele Probleme, die amerikanische Produktionen seit Mitte der 2000er Jahre gelernt haben zu verhindern, bleiben weiterhin bestehen. Figuren wirken oft hölzern in ihren Bewegungen und dümmlich in ihren Gesichtsausdrücken. Das wiegt schon bei vollständig computeranimierten Produktionen schwer genug. Werden diese dann mit 2D-Animationen oder realen Darstellern verbunden, ist das Ergebnis dank unterschiedlicher Beleuchtung oder Differenzen in den Framerates beider Stile umso irritierender.

Niemand hätte sich für Hand Shakers (siehe oben) allein wegen Plot und Charakteren interessiert. Doch die bemerkenswerte Geringschätzung für Grundregeln der Komposition macht Hand Shakers zu einer spirituellen Erfahrung. Die verschiedenen Stile wirken zu keinem Zeitpunkt so, als würden sie auch nur auf der gleichen Realitätsebene existieren. Widersprüchliche Beleuchtungen und Farbschemata stellen immer noch das größte Problem bei der Kombination zweier grundsätzlich verschiedener Stile dar. Wie KADO: The Right Answer jedoch geschickt aufzeigte, kann diese Andersartigkeit geschickt in einen Vorteil umgewandelt werden. Der Pilot begleitete den starken Umschwung im Ton und die Offenbarung der eigentlichen Geschichte durch einen Übergang von 2D- in 3D-Grafik. Dieser war auch notwendig, denn die komplexen Bauten, die abseits unseres Verständnisses für Physik liegen, wären mit klassischen Methoden nicht möglich gewesen.

Kemono Friends gehört auf einem technischen Level zu den Negativbeispielen, doch hier wurden die mäßigen Animationen zum Teil des Charmes, während die amüsanten Charaktere und eine unerwartet ansprechende Geschichte von der unterdurchschnittlichen Animationsqualität abzulenken wussten. Ein wesentlicher Vorteil war wohl das vollständige Fehlen einer Erwartungshaltung bei den Zuschauern. Das kann allerdings nicht über Berserk gesagt werden, das in dieser Hinsicht berüchtigste Beispiel der letzten Jahre.

Kentaro Miuras Manga-Reihe Berserk galt immer als schwer bis gar unmöglich angemessen zu adaptieren. Seine komplexen Illustrationen lassen sich nur unter enormem Zeitaufwand auf zwölf Bildern pro Sekunde replizieren, dementsprechend gab es bis heute zwar gute, aber noch keine optimalen Umsetzungen. Berserk von 1997 hat eine Menge Stärken, insgesamt ist der Stil der Vorlage gut getroffen worden, oft wurde aber schmerzhaft offensichtlich an der Animation gespart. Die Filmtrilogie, beginnend mit Berserk - Das goldene Zeitalter 1, stieß mit seiner überraschenden Computergraphik-Wahl bei der Animation auf eine sehr negative Reaktion und wies viele bekannte Stil-Probleme. Richtig angewandt könnte CGI aber tatsächlich die beste Wahl für eine Umsetzung sein. Ein einzelnes Modell lässt sich so oft wie nötig wiederverwenden und erlaubt einen hohen Detailreichtum mit Nähe zur Vorlage. Gute Beispiele finden sich bei Knights of Sidonia und Blame!. Deren Maschinendesigns sind von Kratzern und anderen Gebrauchsspuren geprägt, die ihnen zusätzlichen Charakter verleihen und wichtige Details in ihrer Welt vermitteln. Ein festes Modell bedeutet zudem konsistentere Qualität, matschigen oder fehlerhaften Charakterdesigns, die durch Engpässe in der Produktionszeit verursacht werden, kann aus dem Weg gegangen werden. Dies war wohl auch der Grundgedanke bei Berserk aus dem letzten Jahr, doch mehr als gute Absichten waren nicht zu erkennen.


Erste Previews wirkten sehr vielversprechend, mit aufgesetzten Schraffur-Effekts in der Schattierung entstand der ungewöhnliche Eindruck einer beweglichen Manga-Seite. Doch vor der Premiere durchlief die Produktion einige Schwierigkeiten. Eine ausführlichere Zusammenfassung findet sich hier. Kurz zusammengefasst kann aber gesagt werden, dass die Anforderungen der verwendeten Programme unterschätzt wurden und die verfügbare Technik nicht in der Lage war, die Serie in der gewünschten Qualität zu rendern. Millepensee, das Studio hinter Berserk, arbeitete bisher nur an putzigen Moe-Shows in einem typischeren Animationsstil. Mit einer 3D-Umsetzung eines blutigen Fantasy-Mangas betraten sie also gleich in zweierlei Hinsicht Neuland. Das Ergebnis war eine ungewöhnlich hässliche Serie, die sich mit übereifrig experimentellen Kamerafahrten, desorientierenden Schnitten und dem Weglassen wichtiger Teile des Mangas keinen Gefallen tat.

Nach dem Ende der ersten Staffel blieben sechs Monate Pause bis zur Fortsetzung in diesem Jahr. Nicht genug Zeit für eine vollständige Überarbeitung, aber wenigstens um sich mehr mit den Werkzeugen auseinanderzusetzen. Eventuell fänden sich sogar ein paar Tricksereien, um die unerwarteten Probleme zu umgehen. Umso überraschender kam das weitere Absinken in der Qualität. Die absoluten Tiefpunkte bieten einen Vergleich mit frühen South Park-Episoden an, aber selbst die wirkten mit dem zusätzlichen seitlichen Hin- und Herwackeln dynamischer.

Am besten hat die Verbindung von Anime und CGI bisher nur in geringen Mengen funktioniert. Die Openings zu JoJo's haben den Stil der Mangas hervorragend eingefangen und stehen ihren 2D-Counterparts in Nichts nach. Insgesamt ist die Action sogar flüssiger und durch die in Handzeichnungen unmöglich darstellbaren Kamerafahrten aufregender als ein Großteil der Serie selbst. Natürlich handelt es sich hier um 90 Sekunden lange Openings, die über einen unbestimmten Zeitraum und für einen längeren Gebrauch erstellt wurden. Ähnlich verhält es sich mit Videospielen, deren Macher mehr Zeit bekommen, die ständig wiederverwendeten Animationen und Kamerafahrten auf Hochglanz zu bringen. Dementsprechend sind die Modelle in dem vor kurzem erschienenen Guilty Gear Xrd oder dem kommenden Dragon Ball Fighters kaum als solche zu erkennen. Wird dieser Aufwand dagegen auf etwa 15 Minuten neues Footage jede Woche ausgebreitet, macht sich das schon bemerkbar.

https://www.youtube.com/watch?v=fX_0ECJp4GM

Wie jedes Werkzeug verbessert sich auch CGI durch ausgiebigen Gebrauch und das Sammeln von Erfahrungen zwangsweise. Dass es in Anime immer noch vergleichsweise selten genutzt wird, führt dazu, dass die Qualität nur langsam steigt. Wir befinden uns immer noch in einer unangenehmen Übergangsphase, die viele Blindgänger mit sich bringen wird, bevor sich das Niveau auf einem höheren Wert einpendelt.

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