GTA 5 oder warum niemand sonst Open World versteht

04.07.2015 - 10:00 Uhr
GTA lebt von seinem Wahnsinn
Rockstar Games / videogames @ YouTube
GTA lebt von seinem Wahnsinn
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Obwohl es schon vor zwei Jahren erschienen ist, überlebt der Erfolg von GTA 5 noch immer alle Versuche der Konkurrenz den Open World-Thron zu erklimmen. Aber warum liegt das? Warum fühlen wir uns in der Welt von GTA 5 wohler als anderswo?

Die Gaming-Kultur hat sich in den letzten Jahren – nicht nur in Deutschland – rasant weiterentwickelt. YouTuber und Let’s Player vermitteln gerade der jüngeren Generation ein Gefühl von Freiheit beim Spielen, ein moralisches Vakuum, in dem jeder tun uns lassen kann, was er möchte. Titel wie GTA 5  sind prädestiniert dafür und darum rührt der Erfolg des Open World-Titels auch nicht von ungefähr.

So viel Geld auch ins Marketing geflossen sein mag, gekauft wird das Franchise nicht wegen aufwändigen Trailern oder besonders präsenter Werbung, sondern viel mehr aufgrund der Tatsache, dass es sich hierbei nicht wirklich um ein Spiel, sondern eher um einen digitalen Spielplatz handelt. Wo andere Titel uns so gut wie möglich an die Hand nehmen und Quest für Quest präsentieren, sind Vorgaben in GTA seit jeher höchstens nettes Beiwerk.

Die wirkliche Faszination der GTA-Reihe entsteht durch die Kulisse und die Möglichkeit der absoluten Freiheit. Rockstar Games schafft es bei jedem Ableger der Reihe aufs Neue, die Grundpfeiler so zu platzieren, dass Spieler sich darin so einfach wie möglich austoben können. Und genau das ist es, was Gamer heutzutage zu wollen scheinen.

Humor muss nicht erklärt werden

Ich habe mir vor langer Zeit ein Gaming-Multireddit, also eine persönliche Sammlung mehrerer Subreddits, zusammengestellt, das sämtliche AAA-Produktionen abdeckt und nichtsdestotrotz wird es auch heute noch von GTA 5, teilweise sogar von GTA 4 dominiert. Die Zahl der Videos, die täglich aus dem YouTube-Boden sprießen, ist kaum überschaubar und ein Ende ist nicht in Sicht. In den Clips geht es meist um witzige Momente, die so nie vom Entwickler geplant wurden und eher durch kuriose Zufälle entstanden sind. Das folgende Video hier schaffte es sogar auf BILD Online und N24 . Das ist keinesfalls etwas, womit man sich rühmen sollte, allerdings zeigt es, wie populär solche Clips innerhalb kurzer Zeit werden können, auch außerhalb des Gaming-Kosmos’.


Ein Spiel wie Bloodborne  hingegen kann sein humoristisches Potential wohl kaum ausschöpfen. Denn wenn jemand, der mit Videospielen nichts zu tun hat, eine Compilation von Toden sieht, weiß er damit nichts anzufangen. Warum ist es schlimm, in dem Titel zu sterben? Passiert das oft? Und wieso kann man nicht einfach speichern?

Präsentierte man der gleichen Person ein kurzes Video, in dem eine Katze in GTA 5 erschreckt wird und daraufhin panisch wegrennt, nur um dann von einem Auto überfahren zu werden, findet sie das vermutlich ebenso lustig wie der Großteil der Spielerschaft.

Wie steht das virale Potential eines Spiels nun in Verbindung mit dem Erfolg? Um diese Frage vernünftig beantworten zu können, muss geschaut werden, welche Inhalte sich momentan am schnellsten im Internet verbreiten – auch oder gerade Inhalte, die nichts mit Gaming zu tun haben.

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Was wird geteilt?

In den Trending-Beiträgen von Tumblr dominieren zum Teil Vines, Clips mit einer Dauer von wenigen Sekunden, die entweder gar nicht oder sehr schnell zusammengeschnitten wurden. Die View-Anzahl solcher Vines wird in Loops gemessen und sehr erfolgreiche Exemplare erreichen innerhalb weniger Tage Millionen davon.

Diesem Prinzip folgen auch viele GTA-Videos: Keine Intros, kein Kontext, stattdessen pure Situationskomik. Gerade dieser Charakter ist perfekt dafür geeignet, geteilt zu werden. Niemand will vor einem Clip erklärt bekommen, warum das, was gleich passiert, lustig ist. Und genau das ist im Fall von GTA-Videos eben nicht nötig.

Wenn ich meiner Oma besagtes Katzenvideo zeige, würde sie vermutlich lachen, ohne dass ich ihr erklären muss, dass es ein Videospiel namens Grand Theft Auto gibt, in dem jeder machen kann, was er möchte. GTA hat es geschafft, dass Leute vergessen, dass es sich um ein Spiel handelt. Und diese Tatsache ist das gar nicht mal so geheime Rezept von Rockstar Games, das für jeden Ableger nur minimal verändert wird und mit der zunehmenden Verbreitung von Videocontent wird dieser Trend zukünftig nur zunehmen.

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Ein weiterer Faktor ist die Tatsache, dass dieser digitale Spielplatz, der GTA nun einmal ist, von Spielern nicht allein betreten werden muss. Viele der Clips stammen direkt aus dem Online-Modus des Spiels und ziehen ihre Wirkung daraus, dass hier mehrere verschiedene Spieler miteinander interagieren. Auch das ist reine Situationskomik; wirklich geplant dürfte das, was in den populärsten Videos passiert, nicht sein.

GTA lebt von Emotionen

Hier greift ein sehr menschliches Prinzip: Wir lachen gern über Dinge, die wir nicht kontrollieren können oder die sehr unvorhergesehen passieren. Ein Artikel von VICE  beschäftigte sich vor kurzer Zeit damit, warum wir es witzig finden, wenn ein Roboter daran scheitert, Treppen zu steigen. Auch hier wurde ein Video als Beispiel zugezogen. Darin ist eben genau das zu sehen: Ein menschlich wirkender Blechkörper mit Beinen versucht, einige Stufen zu erklimmen, kippt dann allerdings um. Laut dem Artikel finden wir das lustig, weil das gleiche Gefühl greift, was greifen würde, wenn es sich nicht um einen Roboter, sondern um einen Menschen handelte: Schadenfreude.

Diese Emotion ist etwas, das auch beim Schauen von witzigen GTA-Clips auftritt. Wenn Spieler einen Stunt immer und immer wieder probieren, nur um immer und immer wieder zu scheitern, finden wir das vor allem deswegen witzig, weil wir eine solche Situation auch im echten Leben als lustig empfinden würden.

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Diese Parallelen sind es, auf denen das virale Potential von Videospielen und insbesondere GTA beruht. Rockstars Open World-Titel ist so erfolgreich, weil die Welt unserer echten Welt 1:1 nachempfunden wurde. Alles, was uns tagtäglich passieren kann, kann auch in Los Santos oder Liberty City passieren – nur auf eine absurdere Art und Weise.

Grand Theft Auto ist das perfekte Beispiel dafür, dass Spiele so designed werden können, dass sie auch für Nicht-Spieler attraktiv sind und das ist in Zeiten von Facebook, YouTube und Co. Gold wert. Und das Phänomen GTA wird vermutlich in naher Zukunft nicht von der Bildfläche verschwinden.

Das falsche Lernen

Natürlich hat diese Entwicklung auch Auswirkungen auf andere Gaming-Studios. Wer in der Branche arbeitet, weiß vermutlich ganz genau über das Bescheid, was ich in den letzten Absätzen erklärt habe. Ich kann mir gut vorstellen, wie ein Whiteboard im Konferenzraum eines Entwicklers aussieht: Über vielen durchgestrichenen Kästen – das Budget muss schließlich eingehalten werden – prangt ein großer Kreis, in dem “Open World” in Capslock geschrieben steht.

Blicken wir zurück auf die diesjährige E3, die erst vor einigen Wochen stattfand. Wer aufgepasst hat, wird mitbekommen haben, dass ein großer Teil der dort gezeigten Spiele eine offene Welt bot. The Division , Need for Speed , Horizon: Zero Dawn , Assassin's Creed: Syndicate  – nur um ein paar zu nennen – zeichnen sich dadurch aus, dass Spieler jede Menge Freiheit genießen dürfen.


Während beispielsweise The Witcher 3  und auch Skyrim  zeigen, wie Open World vernünftig umgesetzt werden sollte, habe ich bei den Präsentationen das Gefühl gehabt, dass eine offene Welt der Grundstein war, um den der jeweilige Titel herum gebaut wurde. Inwiefern diese Welt dann gefüllt wird, scheint sekundär. Das führt dazu, dass wir in den Spielen viel zu tun bekommen, allerdings meistens dasselbe.

GTA 5 löst dieses Problem dadurch, dass es zwar die Werkzeuge bietet, um Zeit zu vertreiben, was letztlich dabei herauskommt, liegt aber an den Spielern und nicht an Rockstar Games. Die Konkurrenz geht einen anderen Weg und füllt die Welt mit vorgeschriebenen Quests, gescripteten Ereignissen oder – im Fall von Destiny  – Ladezeiten.

Open World ist nicht gleich Open World

Gerade Bungies Online-Shooter hätte mit einer offenen Welt gut funktioniert, Spieler haben viel zu wenig Kontrolle über das, was passiert. Das führt dazu, dass sie sich nur in dem Käfig bewegen dürfen, den der Entwickler für sie gebaut hat und regelmäßig gegen Geld erweitert. Destiny wäre ein besseres Spiel, wenn ich die Welt am Stück erleben könnte und nicht häppchenweise.

Ein Beispiel, das genau die andere Seite zeigt, ist Watch Dogs . Ubisoft hatte vermutlich wirklich die Absicht, einen GTA-Klon zu schaffen – und letztlich mussten wir feststellen, dass das schlicht nicht funktioniert. Die Welt war leer und langweilig, das Gleiche gilt für den Protagonisten Aiden Pearce. Hätte der Titel die offene Welt gegen einen Fokus auf eine lineare, aber dafür komplexe Erzählweise (siehe Max Payne 2 ) getauscht, wäre Watch Dogs aus meiner Sicht ein besseres Spiel geworden.

Darum appelliere ich an dieser Stelle an alle Entwickler, nicht zu versuchen, das nächste GTA zu werden, sondern viel mehr, das Spiel zu schaffen, das GTA ernsthaft Konkurrenz machen kann. Alles andere mag zwar finanziell rentabel sein, führt allerdings dazu, dass die Branche auf der Stelle tritt.

Und genau das sollte jeder Entwickler vermeiden wollen.

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