Wird Virtual Reality die Zukunft des Gamings?

06.03.2015 - 18:30 Uhr
Sonys Project Morpheus
Sony
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Immer mehr Hersteller bekunden Interesse an Virtual Reality-Geräten oder stellen gar eigene Produkte in diesem Marktsegment vor. VR hat sich damit zum ernstzunehmenden Thema gemausert. Schafft es die Technik, die Zukunft der Branche zu formen?

Als wir euch letzte Woche fragten, wie ihr Quick-Time-Events bewertet, rechneten wir kaum mit einer derart umfassenden Diskussion. Zwar scheinen wir mit unseren vergleichsweise wohlwollenden Ansichten allein dazustehen, trotzdem machte es Spaß, eure Ausführungen zu verfolgen. Diesbezüglich sticht besonders Grimalkin mit seiner tiefgehenden Kritik hervor. Anbei ein kleiner Auszug:

Um sich tatsächlich immersiv in der Spielwelt zu fühlen, muss die Figur des Spielers auf Tastendruck genau so reagieren, wie erwartet. Kontrolle ist essentiell für Immersion, der Spieler fühlt sich mächtig, der Spieler fühlt sich aktiv. Er entscheidet, welche Taste er drückt und wie er damit Einfluss auf die Spielwelt nimmt.
Und nun tauchen diese Quick Time Events auf und sorgen vor allem für eines: Das Gefühl, nicht mehr die Kontrolle über die Spielfigur zu haben, obwohl sogar die Absicht hinter QTEs die ist, dass man in einer Zwischensequenz nicht nur zuschaut. Der Schuss geht nach hinten los, weil plötzlich die ?-Taste alles mögliche bedeuten kann.

M-e-d-e-a fasst den Sachverhalt etwas nüchterner zusammen:

Naja die Videospielbranche befindet sich mMn gerade in einem Umbruch, da wird das Element der QTE sicherlich noch angepasst und optimiert.

Ob das neue Thema ähnliche Wellen schlagen wird? Wir befassen uns nämlich mit der Zukunft des Gamings – Virtual Reality. Neben beispielsweise Oculus sowie Sony wird nun auch HTC in Kooperation mit Valve demnächst um unsere Gunst und Geldbeutel buhlen. Anders als wir es bisher von der Konkurrenz kennen, besteht deren System nicht "nur" aus einer VR-Brille, die einen virtuellen Raum nach unseren Kopfbewegungen ausrichtet, sondern auch Controllern, die unsere Armbewegungen erfassen. Ende des Jahres beziehungsweise Anfang nächsten Jahres dürften die Projekte schließlich die Marktreife erreicht haben. Beste Aussichten also, oder? Dieser Frage widmen wir uns, danach geben wir sie an euch weiter:

Hannes sucht noch nach der gemeinsamen Diskussionsgrundlage

Es ist schwer über Virtual Reality zu reden, wenn der Gegenüber die erste Erfahrung mit der neuen Technik noch gar nicht gemacht hat. Mit Beschreibungen und Vergleichen kommen wir nicht weit, so trifft oft Begeisterung auf Unverständnis. Mein erster Ausflug in die Welt von Oculus Rift hat mich trotz der hohen Erwartungen augenblicklich von den Möglichkeiten von Virtual Reality überzeugt, dies Eindrücke wiederzugeben ist mir aber nicht möglich.

Ich hoffe, dass die Neugier des Publikums über den erwartbar schweren Start der Geräte hinweg hilft und die Technik ihren intuitiven Zauber verbreiten kann. Erst dann können wir darüber diskutieren, was mit den Geräten möglich ist oder überhaupt erlaubt sein sollte. Bei aller Liebe zum kollektiven Staunen müssen natürlich auch die Risiken und neuen Problemfelder bedacht werden, die hier entstehen.

Tim fehlt die "Killer App"

Die Frage, ob wir durch die Gläser einer VR-Brille eine klare Sicht auf die Zukunft der Branche werfen oder nur die verschwommenen Umrisse eines Nischenprodukts sehen, dürfte sich kaum mehr stellen - zumindest für die in diesem Markt tätigen Konzerne. Ihr Hauptaugenmerk liegt längst nicht mehr darauf, die Technik erst einmal zu etablieren. Vielmehr sind sie schon damit beschäftigt, ihr Profil zu schärfen, um sich von der Konkurrenz abzusetzen.

Doch bevor Details wie Auflösung, Bildwiederholungsrate oder der Tragekomfort entscheidende Faktoren spielen, müssen die Hersteller sich bemühen, uns die grundsätzliche Faszination, das Potential von VR zu vermitteln. Sprich: Es fehlt an Anwendungen, in unserem Fall Spielen und keinen Spielereien, die uns auf seinen Schlag sehen lassen, wieso wir diese Geräte brauchen. Andernfalls verstauben neben PlayStation Move-Controllern und Kinect-Kameras demnächst auch sündhaft teure VR-Headsets.

Phil sind Headsets nicht genug

Ich denke, dass Virtual Reality nur nach dem ganz oder gar nicht-Prinzip funktioniert. Die unzähligen Headsets, mit denen der Markt bald überschwemmt wird, sehen zwar allesamt schick aus und sind sicherlich auch in Sachen Leistung sehr zeitgemäß, nichtsdestotrotz fehlt mir das Einbeziehen des ganzen Körpers.

Wenn ich Horrorspiele spiele und im beim Anblick eines besonders gruseligen Monsters eigentlich nur das Weite suchen will, dann will ich das auch mit meinem Körper deutlich machen. Wenn ich im Spiel weglaufen möchte, möchte ich das auch im echten Leben tun. Virtuelle Realität funktioniert nicht nur durch Headsets, es braucht Apparate, die auch den restlichen Körper berücksichtigen. Dann kann ein solches Erlebnis wirklich aufregend sein. Ansonsten bleibt bei mir die Befürchtung, dass es Inhalte nur etwas aufwärmt, anstatt sie komplett neu zu präsentieren.

Dom ist ein Believer

Kurz gesagt: Ja, virtuelle Realität ist die Zukunft. Zwar wird das ganze Modell noch zwei bis drei Jahre brauchen, um im Massenmarkt wirklich Fuß zu fassen, aber die Möglichkeiten sind gigantisch. Im Gegensatz zu Hilfsmitteln wie Kinect oder Move-Controllern wird hier die Tür in eine neue, virtuelle Welt endlich weit aufgestoßen — eine Gelegenheit, die sich weder Spieler noch die Branche selbst entgehen lassen wird.

Glaubt ihr, Virtual Reality schafft es, die Zukunft der Branche zu prägen?

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