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Nichts hören, sehen oder sagen: Sexuelle Gewalt & Hotline Miami

Hotline Miami 2
© Devolver Digital
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Ich weiß doch auch nicht.

Hotline Miami tauchte 2012 als ein progressiver Drogencocktail wie aus dem Nichts auf: Extreme Gewalt in allen Formen und Farben, die durch Pixelgrafik und Top Down-Perspektive stilisiert wurde. Ein Protagonist, der das Töten nicht mehr erträgt und seine Identität und Menschlichkeit unter Tiermasken versteckt, um sich dem überraschenden Ende entgegen zu schlachten. Der wummende, treibende Elektro-Soundtrack setzte dem künftigen Liebling der Presse schließlich die blutverkrustete Krone auf. Alles meta, alle glücklich.

Ein Jahr später zeigte Devolver Digital eine Demo für die Fortsetzung Hotline Miami 2: Wrong Number. Teil der Presse-Präsentation war eine Szene, in der die Vergewaltigung einer Frau durch den Protagonisten angedeutet wurde: Der Mann schlägt mehrere Gegner zu blutigen Klumpen und wirft schließlich eine bis auf die Unterwäsche entblößte Blondine zu Boden. Er lässt seine Hosen herunter und legt sich auf sie, die Szene lässt keine Zweifel an einer implizierten Vergewaltigung offen. Dann schließlich - CUT - der Ruf eines Regisseurs aus dem Off, der den Moment als Filmdreh enttarnt.

Dennoch: Der Schock saß tief, kritische Interviews und Artikel folgten, die kein Verständnis für die schonungslose Darstellung zeigten. Die Entwickler versprachen, aus den Erfahrungen zu lernen und wiesen darauf hin, dass die Szene durch die Demo aus ihrem Kontext gerissen sei. Ihre Fans aber unglücklich zu machen, sollte unbedingt vermieden werden:

Wir [Devolver Digital] werden genau auf die Reaktionen der Tester achten, wenn sie das fertige Spiel bekommen. Wir werden Meinungen einholen und all den Kram. Wir werden uns überlegen, wie wir die Szene besser präsentieren können. Genau so, wie wir es beabsichtigt haben. Nicht nur als reine Provokation. Genau das wollen wir ja vermeiden.

Widerstand von Presse und Spielern

Zwei Jahre später. Hotline Miami 2: Wrong Number erscheint in Deutschland und nach wenigen Tagen schießen die Tests und Reviews aus den Böden der hiesigen, großen Spieleseiten. Während ich selbst noch nicht in die psychedelische Welt von Wrong Number eingestiegen war, suchte ich die Texte meiner Kollegen nach Hinweisen auf die ehemalige Aufreger-Szene ab.

Die aberwitzige Geschichte, die mit vielen Klischees spielt und mitunter auch Grenzen überschreitet - wegen einer (optionalen) Szene mit sexuellen Anspielungen wurde das Spiel in Australien mit dem höchstmöglichen Alterslabel versehen - wäre mit Sprachausgabe nochmals cooler.

- Mathias Oertel, 4players

Dieses Spiel geht mir nicht mehr aus dem Kopf. Morgens, wenn ich aufstehe. Beim Mittagessen. Unter der Dusche. Muss ich mir Sorgen machen? Immerhin kann man von Hotline Miami 2 nicht gerade behaupten, dass es frei von gewaltpornographischen Inhalten sei. Und dennoch juckt es mich in diesem Moment im Zeigefinger.

- Dominic Stetschnig, GIGA Games

Und dann gibt's da noch diese Vergewaltigungsszene, die im Vorfeld selbst in Fankreisen für Aufruhr gesorgt hat (und die sich vielleicht gerade deshalb im Optionsmenü ausschalten lässt). Provokation gehört zum Markenimage, natürlich steckt da auch Vermarktungskalkül dahinter.

- Dimitry Halley, Gamestar

Ein weiterer Widersacher stirbt durch ein fliegendes Metallrohr und da das Timing stimmt, verliert der dritte sein Leben durch eine herumliegende Glasflasche. Dann befinden wir uns mit einer halb nackten, blutüberströmten Frau im Raum. Warum? Das erfahren wir, als wir die Anweisung bekommen, uns auf sie zu legen. "Schnitt!", schreit die Regie. Alles nur ein Film. Gut so.

- Christian Gürnth, Gameswelt

Diese Zitate sind jeweils die einzigen Textstellen, in denen die Autoren auf die problematische Darstellung der sexuellen Gewalt eingehen. Bei den Kollegen von spieletipps, ComputerBILD Spiele, Gamersglobal und gamona suche ich vergeblich auch nur nach einer vagen Erwähnung der Szene und ihrer Aufbereitung nach der vehementen Kritik von 2013, die die Entwickler ja versprochen haben (Stand: 18.03.2015).

Beim Recherchieren der deutschen Texte zu Hotline Miami 2: Wrong Number fiel mir im Vergleich zur internationalen Presse deutlich auf, wie viel Wert hierzulande auf die Beschreibung des Gameplays gelegt wird. Quasi ausnahmslos schreiben hier Tester mehrere Seiten über das Spielgefühl, die Stabilität der Bildrate und vergleichen ihre Ergebnisse mit dem Vorgänger. Auseinandersetzungen mit der Gewalt und ihrer Darstellung verstecken sich unter den Catchphrases "wie in einem Rausch zocke ich mich durch die Level" und "nur selten kommt es zu technischen Aussetzern". Das meiner Meinung nach spannende und wichtige Thema wird auf Fazitboxen oder Bildunterschriften vertröstet.

Schließlich machte ich mir selbst ein Bild von dem Spiel: Tatsächlich schaltet sich vor Spielbeginn ein Auswahlbildschirm ein, der mir die Wahl überlässt, sexuell explizite Szenen im gesamten Spiel zu überspringen oder nicht. Davon abgesehen haben die Entwickler nichts an den Szenen geändert, die im Vorfeld so harsch kritisiert wurden. Während damit Devolver Digital einen Großteil der Aufregung offensichtlich entschärfen konnte, liefern sie mit diesem Zugeständnis allen Spielern, die sich nicht an der Szene stören, das Totschlagargument: "Du konntest es ja überspringen! Niemand zwingt dich zu der Szene!" Diese Argumentation nutzen auch die Entwickler, um die landesweite Indizierung des Spiels in Australien aufgrund der inszenierten Vergewaltigung anzugreifen.

Wo liegt also das Problem, sich im Vorfeld dafür zu entscheiden, diese Szenen zu überspringen?


Wenn ich mich zu Beginn tatsächlich dafür entscheide, Wrong Number willentlich in geschnittener Fassung zu spielen, bekomme ich kein Feedback, welche Szenen ich nun eigentlich umgehe. Wie die Entwickler immer wieder selbst erklärten, seien dabei viele besonders gewalttätige Szenen im Spiel notwendig, um Charaktere zu formen, ihnen eine Motivation und Tiefe zu geben. Bis zum Spielende und darüber hinaus kann ich nicht einschätzen, wie viel vom Spiel mir nun wirklich entgeht und ob ich durch den Versuch, mir selbst die Darstellung von sexueller Gewalt zu ersparen, die Geschichte degradiere oder tiefe Logiklöcher reiße. Die Alternative? Gebt der Szene einen Sinn!

Die narrative Komponente sexueller Gewalt

Auch wenn jede Form sexueller Gewalt, zu der eben auch Vergewaltigungen gehört, grundsätzlich mehr als verurteilenswert sind, können Spiele oder andere Medien sie durchaus mit Bedacht und Sorgfalt nutzen, sofern ein narrativer Kontext dadurch aufgebaut oder verstärkt wird. Der Film I Spit on Your Grave lässt zum Beispiel eine Frau Opfer einer Misshandlung werden, die diesen Moment als Wendepunkt ihrer persönlichen Geschichte begreift und beginnt, sich gegen ihre Täter zu emanzipieren. Im Spiel Tomb Raider wird eine drohende Vergewaltigung angedeutet, die Lara als Startpunkt ihrer Entwicklung zur Kämpferin umwandeln kann. Diese Szenen sind drastisch, für den Betrachter unangenehm – und gleichzeitig unverzichtbar, um das Handeln der Protagonisten zu verstehen.

Allerdings werden sexuelle Übergriffe immer wieder als unmotivierte Ausrede missbraucht, um völlig eindimensional die charakterliche Entwicklung eines männlichen Charakters darzustellen. Die Frau, das Opfer der Tat, verfällt in diesen Beispielen zur bloßen Kulisse, vor der sich der männliche Protagonist definieren kann. Diese noch immer häufige Darstellungskonvention, die gerade unter Comicfans in verschiedenen Variationen als Women in Refrigerators bekannt ist, hätte das so progressive Hotline Miami weiter aufbrechen können. Das ist die Art der Charakterentwicklung, von der Devolver Digital immerzu spricht, die aber durch den "CUT!"-Ruf des Regisseurs völlig ins Bedeutungslose abdriftet.

Die Entwickler zwingen mich ohne Vorwarnung, eine Vergewaltigung zu "spielen" und schütteln diesen schockierenden Moment als Teil der Exposition dann wieder ab, anstatt diesen tragischen und dramatischen Moment folgerichtig auch zum Gegenstand ihrer Geschichte zu machen. "Halb so schlimm, war doch nur Spaß!" Da hilft es mir auch nur wenig, wenn mehrere Spielstunden später diese Szene durch eine subtile Anspielung, die durch ihren Charakter als Randnotiz durchaus unter den Tisch fallen könnte, zitiert oder legitimiert wird: Diese Erklärungen und Konsequenzen gehören in die unmittelbare Nähe des Schocks, um dem Verdacht des blinden Marketings und Promogeilheit entgehen zu können.

Aus dieser Perspektive gesehen halte ich die vorgegebene Möglichkeit zur Selbstzensur für den falschen Weg. Stattdessen hätte die Szene selbst nochmals überdacht und verändert werden sollen. Stattdessen wählt Hotline Miami: Wrong Number den einfachen Weg und setzt uns dafür einen extrem grobkörnigen Filter zu Spielbeginn vor, der ihnen die Verantwortung über ihr Spiel abnehmen soll.

Hotline Miami: Wrong Number hat mich enttäuscht. Nicht wegen des schlechteren Level-Designs oder der komplizierten Erzählstruktur, wie Kollegen nicht müde sind hervorzuheben. Nein, es war die Art und Weise, wie die Entwickler mit den berechtigten Vorwürfen an ihrem Spiel umgegangen sind: Mit einer Ignoranz, die deutlich zeigt, dass sie den Kern der Kritik noch immer nicht verstanden haben. Und das ist bedenklich.

Disclaimer: QWER ist eine Kolumne der gamespiloten. Die hier getroffenen Aussagen spiegeln nicht zwangsläufig die Meinung der gesamten Redaktion wider, sondern beziehen sich auf den jeweiligen Autor selbst. Erst lesen, dann kommentieren.

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