Wenn die Frau zum Opfer degradiert wird

26.08.2014 - 12:00 UhrVor 10 Jahren aktualisiert
Tropes vs. Women in Video Games geht in die nächste Runde.
Feminist Frequency
Tropes vs. Women in Video Games geht in die nächste Runde.
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Im neusten Teil ihrer medienkritischen Videoserie Tropes vs. Women in Video Games beschäftigt sich Anita Sarkessian mit dem oft genutzten Tropus, in dem das Leid weiblicher Wegwerf-Videospielfiguren zum bloßen Plot Device wird.

Ein neuer Teil der medienkritischen Videoreihe Tropes vs. Women in Video Games betrachtet abermals Frauenfiguren als Hintergrund-Dekorationen. Die Initiatorin des Projekts Anita Sarkeesian zeigt auf, inwiefern weibliche Körper oftmals eine zweigeteilte Rolle als Objekt der sexuellen Begierde und gleichzeitig als fortwährendes Opfer von durch Männer ausgeübter Gewalt innehaben. Dabei wird das Leid weiblicher NPCs häufig lediglich dafür genutzt, möglichst plakativ aufzuzeigen, wie rau und hart die Spielwelt, der Antagonist oder der Antiheld eines Titels doch ist.

Zuletzt behandelte Sarkeesian die Problematik, dass viele Frauenfiguren in digitalen Spielen häufig nur als übersexualisiertes Dekorationsobjekt dargestellt werden. Auch die klischeebehaftete Damsel in Distress und das Prinzip der Ms. Male Character, die lediglich eine weibliche Version eines männlichen Vorbilds darstellt, bekamen in der Video-Reihe bereits ihr Fett weg. Auf Feminist Frequency  könnt ihr alle Folgen nachholen.

Tropes vs. Women in Video Games ist ein via Crowdfunding finanziertes Projekt, für das Nutzer auf Kickstarter im Sommer 2012 über 150.000 US-Dollar an Unterstützung aufbrachten. Doch die bekennende Feministin und Bloggerin Anita Sarkeesian erfuhr nicht nur breite Unterstützung, sondern bekam in Folge der Ankündigung ihres Anliegens auch zahlreiche Hasskommentare und sogar Gewalt- sowie Morddrohungen aufgebrachter Gamer. Dabei geht es im Rahmen von Tropes vs. Women schlicht und einfach nicht darum, bestimmte Spiele gleich zu verteufeln oder zu verbieten. Die teilweise unwiderlegbar problematische Darstellung und Behandlung von weiblichen Videospielcharakteren soll lediglich aufgezeigt werden. Videospiele sind ein vergleichsweise junges Medium und können und müssen an solch berechtigter und fundierter Medienkritik wachsen. Nur so kann sich die Videospielkultur für Teilnehmer aller Geschlechter, Rassen oder anderer Merkmale öffnen und alle Menschen als Publikum gleichermaßen willkommen heißen.

Besonders in Zeiten, in denen nachweislich 48 % aller Videospieler Frauen sind, ist das interaktive Medium nicht mehr nur dem klischeehaften männlichen, weißen und jugendlichen Spieler vorbehalten. Erwachsene Frauen über 18 Jahren stellen sogar mit 36 % einen höheren Anteil der Spielerschaft als die nur 17 % ausmachende Gruppe der Jungen unter 18 Jahren. Dies hat eine Studie der Entertainment Software Association  in den USA nun ergeben. Bei der Käuferschaft sieht es ähnlich aus. Genau die Hälfte der Menschen, die selbst Videospiele erwerben, ist weiblichen oder eben männlichen Geschlechts. Dennoch herrscht in der Entwickler-Branche immer noch ein sehr geringer Frauenanteil. Medienkritiker wie Sarkeesian tragen mit ihrer Betrachtungsweise auf lange Sicht ihren Teil dazu bei, dass sich auch dieses Ungleichgewicht irgendwann hoffentlich ändern wird.

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