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Grauen! Grauen! - Gänsehaut durch Minimalismus

Slender Man - Always watches, no eyes
© Parsec Productions
Slender Man - Always watches, no eyes

Wenige Genres schaffen es, uns so stark einzunehmen, wie gut gemachter Horror. Er jagt Gänsehaut über unsere Körper, lässt die Atmung stocken und bringt unsere Herzen so laut zum Schlagen, dass wir uns sicher sein können, dass das Donnern auch jenseits unseres Brustkorbs noch zu hören ist. Angst ist eigentlich eine negative Emotion, die dem Selbstschutz dient, und doch suchen wir sie immer wieder gerne. Wie Motten ins Licht schwirren wir in die kontrollierte Furcht und finden Spaß daran. Wann fühlen wir uns schließlich lebendiger, als wenn wir in nervöser Anspannung auf der Couch sitzen und die Fingernägel in einen Controller oder unseren unglückseligen Partner krallen, obwohl wir eigentlich kaum sicherer sein könnten?

Das Grauen! Das Grauen!
Wenn wir von Horror in Filmen und Spielen sprechen und über seine jeweilige Darstellung, dann könnten wir es uns einfach machen und einmal mehr betonen, dass Spiele ein interaktives Medium sind, das uns das Gruseln anhand eines digitalen Avatars lehrt, während Filme uns passiv zusehen lassen. Aber ganz so einfach ist es nicht. Beide Medien leben von denselben psychologischen Kernelementen, die uns nach einer gruseligen Erfahrung dazu bringen, bei jedem kleinen Geräusch zusammenzuschrecken, und noch einmal zu überprüfen, ob die Tür auch wirklich abgeschlossen ist. Die Frage, vor was sich jemand fürchtet, ist eine sehr persönliche, aber es gibt grundlegende Ängste, die tief in uns verankert sind und daher bei fast jedem Anklang finden: Dunkelheit, Einsamkeit, Schmerz und Hilflosigkeit. Egal, mit welcher Art von Horror wir uns beschäftigen, diese Grundkomponenten lassen sich in jedem Produkt des Genres finden.

Horror ist aber nicht gleich Horror. Schließlich würde niemand auf die Idee kommen, Saw mit Das Schweigen der Lämmer oder Dead Space mit Silent Hill zu vergleichen. Und doch können wir getrost sagen, dass alle vier Titel uns mit dem Gedanken spielen lassen, das Licht vielleicht doch nicht auszumachen. Das Genre lässt sich unterteilen in nahezu unzählige Unterkategorien, die sich von paranormalen Wesen über blutige Action bis hin zu Psychothrillern erstrecken. Aber während in Hostel und Splatterhouse genug Blut spritzt, um Carrie – Des Satans jüngste Tochter mehr als einmal den Abschlussball zu ruinieren, lebt der wirklich beeindruckende Grusel häufig durch Subtilität und Minimalismus.

Don’t look or he takes you
Die beiden vielleicht entscheidendsten Elemente, die den Grad unserer Anspannung diktieren, sind Kamera und Sound. Denn auch wenn eine gut ausgearbeitete Gruselgeschichte ihren Teil beiträgt, erst wenn sie durch entsprechende Klanguntermalung und Bildführung zum Leben erweckt wird, hat die Angst die Chance sich zu entfalten und zu eskalieren. In manchen Fällen lässt sich sogar sagen, je weniger Geschichte existiert, an der wir uns orientieren können, desto größer ist die Belastung.

In Filmen wird dem Betrachter die Sichtweise der Ereignisse vorgegeben, was zu beklemmender Hilflosigkeit führt. Denn wir wissen schließlich, dass es sich genau hinter dem Protagonisten befindet, auch wenn wir es nicht sehen können. Videospiele bieten ein breiteres Spektrum, in dem sowohl Kamera als auch Perspektive eine größere Rolle spielen. Die First Person-Perspektive, bei der wir die Hauptfigur nicht zu sehen bekommen, bringt uns direkt in das Spielgeschehen und schafft daher eine persönlichere Erfahrung, wie bei Amnesia: The Dark Descent. Mit der Third Person-Perspektive wird uns hingegen ein Avatar präsentiert, der eine gewisse Distanz zum Geschehen schafft, wie in Alan Wake. Hinzu kommt die Sichtweise, die uns die Kamera bietet. Neuere Spiele geben euch häufig Kontrolle und lassen euch entscheiden, in welche Richtung ihr sehen wollt. Das ist aber nicht zwangsläufig gegeben, wie bei Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, in der sie wie bei Filmen vorgegeben ist.

Sowohl Filme als auch Spiele leben nicht nur davon, was wir sehen können, sondern vor allem davon, was wir nicht sehen können. Neben einer geschickt gewählten Perspektive und Kamera, spielen sie häufig mit dem Thema Dunkelheit, das zusätzlich erschwert herauszufinden, was gerade geschieht. Während der erste Blick auf einen Xenomorph in Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt uns fast einen Herzinfarkt verpassen könnte, ist es im Gegenzug zu dem Wissen, dass irgendetwas Jagd auf die Crew der Nostromo macht, schon fast eine Erleichterung. Aber auch nur fast. Denn selbst, wenn unsere Fantasie in der Lage ist noch furchtbarere Kreaturen zu erfinden als die, die uns letztlich präsentiert werden, ist der erste Blick auf einen Widersacher nicht immer ein Trost, sondern verschlimmert das Potenzial künftiger Begegnungen nur weiter. Das zeigt auch Slender.

Always watches, no eyes
Das minimalistische, kostenlose Indie-Game Slender entstand aus einem Meme heraus ist eines der gruseligsten Spiele aller Zeiten, obwohl (oder gerade weil) es weder grafisch noch handlungstechnisch viel her macht. Das ist unter anderem dem perfekten Sounddesign zu verdanken. In Slender findet ihr euch in einem Wald wieder und müsst acht Notizzettel finden. Bewaffnet seid ihr lediglich mit einer nachlassenden Taschenlampe, die euch weder Sicherheit noch Trost spendet. Mit jedem Zettel, den ihr findet, steigt die Anspannung, dass der gesichtslose Slender Man euch findet und das Spiel beendet. Sobald er euch zu nahe kommt, sobald er euch erwischt, sobald ihr ihn zu lange anseht, ist es vorbei. Diese beunruhigende Ausgangslage wird durch die sich mit jeder Notiz zuspitzende Klangkulisse verschlimmert. Hört ihr anfangs nur eure eigenen Schritte, kommt mit dem ersten Blatt Papier ein dröhnendes Wummern hinzu. Jedem Fund folgt ein weiteres Klangstück des Grauens. Das Sounddesign erinnert in seiner Intensität an Filme von David Lynch und lässt die Nerven blank liegen. Es schürt die ständige Paranoia, das Slender Man sich hinter dem nächsten Baum verbirgt oder direkt hinter euch steht, wenn ihr den Fehler macht euch umzudrehen. Und das werdet ihr.

Egal, um welches Medium es sich handelt, der große Reiz an Horror ist der, dass wir das Adrenalin der Furcht zu spüren bekommen, während uns in einer sicheren Situation befinden. Diese Kontrolle über angsteinflößende Momente fehlt uns im richtigen Leben und daher greifen wir gerne auf Filme und Spiele zurück, die sie uns bieten. Immerhin können wir nach Belieben den Film ausschalten, das Spiel beenden oder das Buch weglegen. Das Problem von wirklich gutem Horror ist allerdings, dass uns die Furcht nicht direkt verlässt, wenn wir das tun.

Hallo Sidney. Was ist dein Lieblingshorrorspiel?

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