Machinima – wie aus Videospielen Filme werden

03.07.2012 - 08:50 UhrVor 9 Jahren aktualisiert
Meet the Pyro - ein Machinima von Valve
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Meet the Pyro - ein Machinima von Valve
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Um Animationsfilme zu erstellen, braucht es nicht immer ein großes Studio im Stil von Disney’s Pixar. Machinima heißt das Zauberwort, das die Grenzen zwischen Film und Videospielen immer weiter verschwinden lässt.

Wenn wir an computeranimierte Filme denken, dann sind die ersten Begriffe, die uns in den Sinn kommen Pixar oder DreamWorks. Die wenigsten denken sofort, falls überhaupt, an Machinima.

Was Gamern nun ein wissendes Lächeln auf die Lippen zaubert, sorgt bei Filmfans oft noch für verwirrtes Stirnrunzeln. Darum lasst mich kurz erklären: Machinima sind Filme, die mithilfe von Game-Engines produziert werden. Wie Live-Action Filme entstehen sie in Echtzeit, anstatt wie andere Animationsfilme durch Keyframing, und bieten in Sachen Kinematografie mehr Flexibilität als traditionelle Computeranimationsmethoden. Dank der virtuellen 3D-Umgebung haben die Macher eine größere Kontrolle über die Kamera und sparen zusätzlich Zeit und Geld.

Zurück an den Anfang
Auch wenn die Geschichte der Machinima ihren Ursprung bereits in der Demoszene der 1980er hat, lasst uns einen kleinen Zeitsprung zum ersten Short des noch jungen Genres machen. Dieser hört auf den Namen Diary of a Camper und wurde 1996 von United Rangers Films mit dem First Person Shooter Quake erschaffen. Anders als bei seinen indirekten Vorgängern handelte es sich nicht um einfache Spielaufnahmen, sondern um eine in knapp 100 Sekunden erzählte Geschichte. Auch wenn die erzählerische Qualität aus heutiger Sicht zu wünschen übrig lässt, stieß die Idee eigene Geschichten mithilfe von Videospiel-Footage zu erzählen, auf großen Anklang.

Dank der häufig verwendeten Quake Engine waren die Filme damals noch unter dem Namen Quake-Movies bekannt. Als sie sich aber mehr und mehr von dieser speziellen Engine entfernten, prägte sich der Name Machinema; eine Fusion der Begriffe „Maschine“ und „Cinema“. Durch einen Tippfehler, der sich einbürgerte, wurde letztlich Machinima daraus, was noch „Animation“ in den Wortmix warf.

Lange Zeit waren Machinima hauptsächlich Fanfilme, die auf Videospielen basierten, wie die bekannte Comedy-SciFi Reihe Red vs. Blue, die Halo-Anhänger sicherlich kennen.
Bekannt für Machinima-Produktionen sind aber nicht nur Fans, sondern auch Videospielstudios wie Valve, denen wir nicht nur Steam, sondern auch Portal, Left 4 Dead und Half-Life zu verdanken haben. Viele ihrer Games durften sich bereits über eigene Promo-Kurzfilme freuen, die alle mit dem Source Filmmaker entstanden sind. Dieser arbeitet mit der Source Engine, auf deren Basis seit 2004 Valve-Spiele entwickelt werden, und packt quasi ein komplettes Animationsstudio in einen einzigen Gaming-PC. Das Programm wird seit sieben Jahren von Valve für ihre Filme verwendet. Seit Kurzem haben auch ambitionierte Filmemacher jenseits des Studios die Möglichkeit mit dem SFM eigene Machinimas in der Welt von Team Fortress 2 zu kreieren. Alles, was ihr tun müsst, ist euch mit einem Steam-Account für die Beta-Phase anmelden.

Über das Internet hinaus
Die Zeiten, in denen Machinima sich auf das Internet beschränken, sind lange vorbei. Steven Spielberg nutzte beispielsweise aus Kostengründen Unreal Tournament, um die Effekte von A.I. – Künstliche Intelligenz zu testen. Auch ins Fernsehen fanden Machinimas ihren Weg bereits mehrfach, wie durch die TV-Shows Portal oder Time Commanders. Am bekanntesten ist wohl die Emmy-prämierte South Park -Episode Make Love, Not Warcraft, die mit der Unterstützung von Blizzard Entertainment entstanden ist, und Cartman, Kenny, Kyle und Stan beim Spielen von World of Warcraft zeigt.

Ab ins Kino
Langsam aber sicher bewegen sich Machinimas auf die große Leinwand zu. In einem Interview verkündete Valve-Mitbegründer Gabe Newell, der einzige Weg, dass wir je einen Half-Life-Film zu sehen bekommen, sei der, dass Valve ihn selbst dreht. Nach unzähligen fürchterlichen Pitches haben sie jede Ambition, das Projekt einem großen Studio zu überlassen, verloren. Stattdessen kundschaftet Valve mit seinen Team Fortress 2 Movies, Meet the Team, die Möglichkeit aus, ihn mithilfe des SFM selbst zu produzieren.

Anstatt Filmprojekte also abzugeben, bieten Machinima Spieleentwicklern die Option, ihre Projekte selbst in Form von Animationsfilmen umzusetzen. Gerade für filmbegeisterte Spieler sind das gute Nachrichten, da somit die Chance eine weitere desaströse Videospielverfilmung á la Max Payne oder Alone in the Dark zu sehen, sinkt, selbst wenn es einen Live-Action-Film ausschließt. Aber das dürfte für die meisten Fans ein akzeptabler Preis sein, wenn es bedeutet, dass die Essenz des Grundmaterials nicht verloren geht. Bekanntlich ist das leider nur zu oft der Fall, wenn Spiele ihren Weg nach Hollywood finden.

Es braucht aber nicht immer ein Videospiel als Basis, wie uns Shane Acker zeigen will. Der Regisseur von #9 versucht sich mit Deep gerade an seinem ersten Machinima-Kinofilm. Wie auch die Valve-Shorts basiert das Projekt von Brown Bag Films auf der Source Engine und beschäftigt sich einmal mehr mit einer post-apokalyptischen Welt. Neben den geringeren Kosten hat diese Art der Produktion für das Studio außerdem den Vorteil, dass sie die alle Filmszenen als spielbare Level verwenden und anbieten können. Die Veröffentlichung einer Szene ist laut Acker bereits via Steam geplant.

Da Machinima qualitativ auf die Grafikleistung der Videospiele, auf denen sie basieren, limitiert sind sind, kommen die Animationen natürlich noch lange nicht an die von Studios wie Pixar heran. Auch wenn Engines immer besser werden, sind sie noch weit davon entfernt uns Bilder im Stil von Merida – Legende der Highlands zu liefern. Trotzdem handelt es sich doch um ein interessantes Subgenre, das die Grenzen zwischen Filmen und Spielen immer weiter verschwinden lässt. Egal ob ihr Gamer oder Animationsenthusiasten seid, es lohnt sich weiterhin ein Auge darauf zu haben.

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