Verspielte Filme

Donkey Kong lässt grüßen - Die Level-Struktur in Filmen

Stirb Langsam (1988)
© 20th Century Fox
Stirb Langsam (1988)
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Nachdem wir uns in der vergangenen Woche angeschaut haben, wie Computerspiele vor allem den Actionfilm visuell und technisch beeinflussen, soll es diesmal um eine narrative Annäherung gehen. Denn immer mehr Filme orientieren sich in ihrem Aufbau am Leveldesign von Computerspielen.

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Viele aktuelle Filme ähneln Computerspielen nicht nur in ästhetischer Hinsicht, sondern bedienen sich auch strukturell ihrer Mittel. Eines der am häufigsten übernommenen Motive ist die Level-Struktur, die aus der filmischen Umgebung einen regelrechten Abenteuerspielplatz für die Figuren macht. Egal ob Attack the Block (2011), Dredd (2012) oder Matrix (1999) – wo Keanu Reeves als Neo vor Betreten der eigentlichen Simulation sogar in einem Tutorial-Level seine Martial Arts-Skills erlernt – etliche Filme setzen auf die aus Computerspielen bekannte Struktur, einen oder mehrere Helden durch lose miteinander verknüpfte Handlungsorte zu schicken, wobei der Schwierigkeitsgrad mit jedem neuen Schauplatz konstant erhöht wird. Mal sind sie in einem isolierten Raum gefangen, aus dem sie sich befreien müssen (Snowpiercer), mal spielt sich die Action in immer spektakuläreren Szenerien ab, die die Tropen verschiedenster Computerspiele-Genres wie Beat 'em Up, Jump 'n' Run und First-Person-Shooter imitieren (Sucker Punch). Auch Superhelden-Filme wie Marvel's The Avengers nutzen das Level-Motiv und schicken uns auf eine Reise, die in einer finalen Schlacht zwischen den Helden und einem ultimativen Bossgegner mündet.

Als einer der ersten Filme, der sich die Level-Struktur zunutze machte, kann Stirb langsam (1988) gelten, was angesichts seines Erscheinungsjahrs wenig verwunderlich ist. Mitte der 1980er war der Arcade-Wahn gerade auf seinem Höhepunkt angelangt und Spiele wie Donkey Kong (selbst eine Reminiszenz auf die letze Szene aus King Kong und die weiße Frau) erfreuten sich großer Beliebtheit. So wird häufig auch der Arcade-Klassiker Elevator Action (1983) als Inspiration für Stirb Langsam angeführt, der erstaunliche Parallelen mit der Handlung des Films aufweist. Hierin lenkt der Spieler einen Spion durch 30 Etagen eines Hochhauses nach unten, wobei er gelegentlich Feinde beseitigen muss, die sich ihm aus Aufzügen steigend in den Weg stellen:

Die Saga von John McClane kann zudem als archetypische Erzählung amerikanischer Prägung angesehen werden, da er als charismatischer Einzelgänger gegen eine Übermacht zu Felde tritt, alldieweil ihm stets ein lockerer Spruch über die Lippen geht. Zwar verfügt er über keine Superkräfte und statt sich in einen Cape zu hüllen, trägt er lieber ein blutdurchtränktes T-Shirt, aber in struktureller Hinsicht trifft dieses Prinzip auch auf zahllose Comics zu. Im Umkehrschluss verwundert es nicht, dass auch zahlreiche Comicadaptionen dieselbe narrative Struktur verwenden. Das offensichtlichste Beispiel ist wohl das Werk von Zack Snyder: In Sucker Punch beispielsweise werden wir nach einer knappen Exposition, die stark an eine Cutscene aus einem Computerspiel erinnert, in die Fantasiewelt der Protagonistin eingeführt. Danach reihen sich die einzelnen Actionsequenzen fast wie vollwertige Levels aneinander: Mal muss sie im Grabenkampf eine Horde Nazi-Zombies bekämpfen, mal wie in einem mittelalterlich angehauchten Fantasy-RPG einen feuerspeienden Drachen besiegen und schließlich an Bord eines dahinrasenden Zugs die Explosion einer Bombe vereiteln. Der gesamte Film präsentiert sich damit als ein Mashup gängiger Videospiel-Tropen.

Auch Snyders Superhelden-Filme orientieren sich in ihrem Aufbau stark an der Logik von Computerspielen. So müssen in Batman v Superman: Dawn of Justice auf dem Weg zum Endgegner Doomsday zunächst zahlreiche Zwischengegner besiegt werden, wobei die Kämpfe ebenfalls sehr "gamey" inszeniert sind: Im dritten Akt des Films gibt es beispielsweise eine Szene, in der Batman einem Haufen bewaffneter Söldner gegenüber tritt und sie derart nach Strich und Faden vertrimmt, dass man sich ob der flüssigen Choreograpie an das Freeflow-Kampfsystem der Batman-Spiele vom Entwickler Rocksteady erinnert fühlt:


Ein weiteres offensichtliches Beispiel ist Scott Pilgrim gegen den Rest der Welt, der auch in seiner Ikonographie immer wieder Bezüge zu Videospielen vor allem aus der Arcade-Ära aufbaut. Beispielsweise verfügt jeder Ex-Freund über Spezialfähigkeiten und verwandelt sich nach dem Sieg wie die Gegner aus Super Mario Bros. in Münzen. Der Film deutet sogar mit Soundschnipseln aus Spielen wie The Legend of Zelda und Sonic the Hedgehog direkt auf seine Affinität zu Computerspielen hin. Da ist es fast unnötig zu erwähnen, dass Realismus keine große Rolle einnimmt, sondern sich das Erzählprinzip eher am konstanten Flow eines Computerspiels orientiert.

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